Lektüre beendet “Gaming: Essays On Algorithmic Culture” (Alexander R. Galloway)

“Video games have been a central feature of the cultural landscape for over twenty years and now rival older media like movies, television, and music in popularity and cultural influence. Yet there have been relatively few attempts to understand the video game as an independent medium. Most such efforts focus on the earliest generation of text-based adventures (Zork, for example) and have little to say about such visually and conceptually sophisticated games as Final Fantasy X, Shenmue, Grand Theft Auto, Halo, and The Sims, in which players inhabit elaborately detailed worlds and manipulate digital avatars with a vast—and in some cases, almost unlimited—array of actions and choices.

In Gaming, Alexander Galloway instead considers the video game as a distinct cultural form that demands a new and unique interpretive framework. Drawing on a wide range of disciplines, particularly critical theory and media studies, he analyzes video games as something to be played rather than as texts to be read, and traces in five concise chapters how the “algorithmic culture” created by video games intersects with theories of visuality, realism, allegory, and the avant-garde. If photographs are images and films are moving images, then, Galloway asserts, video games are best defined as actions.

Using examples from more than fifty video games, Galloway constructs a classification system of action in video games, incorporating standard elements of gameplay as well as software crashes, network lags, and the use of cheats and game hacks. In subsequent chapters, he explores the overlap between the conventions of film and video games, the political and cultural implications of gaming practices, the visual environment of video games, and the status of games as an emerging cultural form. Together, these essays offer a new conception of gaming and, more broadly, of electronic culture as a whole, one that celebrates and does not lament the qualities of the digital age. ” (Quelle)

Besonders gut gefiel mir, wie unverkrampft und frisch der Autor an die Medienwelt “Spiel” herangeht. Freilich ahnt man, dass er in den film studies zu Hause ist, aber dieser Hintergrund ist angenehm bereichernd, weniger dogmatisch. Holen, lesen und mitreden.

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BluRay-Sichtung “Ponyo: Das grosse Abenteuer am Meer”

“The level of detail in the animation resulted in 170,000 separate images – the most that have ever appeared in a Hayao Miyazaki film.”

Aber das ist natürlich nur eine Seite dieses durchaus charmant-eigenwilligen Films. Es ist vor allem der Zeichenstil der diversen Hintergründe, der diesen Film so einzigartig macht. Er erinnerte mich an animierte Musikvideos, die bereits 40 Jahre alt sind.

Bisweilen geht es gewohnt hyperkindlich für das Auge des Erwachsenen zu, diese Passagen nehmen aber zum Glück nicht überhand.

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Filmsichtung “The Amazing Spider-Man 2: Rise of Electro”

Das Spiderman-Sequel ist in jeder Hinsicht ausufernd: 200 Millionen USD schwer, 142 Minuten lang, zu 35mm-Film zurückkehrend im Dreh, mehr Schurken als nötig und ein nachhaltiger, tragisch-persönlicher Verlust für Strahlemann und Cool-Auf-Abruf-Boy P.P.

Dabei ist die Effektarbeit atemberaubend. Zum ersten Mal wirken auf mich die Häuserschluchten-Schwingaktionen so wie sie das Spiderman-Marketing anpreist und die ultra-detailreichen Action-Speedramps verballern Serverfarmen an ästhetischer Energie!

Damit ist dieser Spiderman-Film definitiv Programm für die große Leinwand. Übrigens, wer alle technischen Produkte mit einem Sony-Schriftzug findet, bekommt ein Red Bull von mir.

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DVD-Sichtung “Doctor Who: The Sensorites”

The Sensorites is the seventh serial in the British science fiction television series Doctor Who, which was first broadcast in six weekly parts from 20 June to 1 August 1964. The story is notable for its demonstration of Susan’s telepathy and references to the Doctor’s and her home planet.” (Quelle)

Ich war auf dieses Abenteuer in erster Linie sehr gespannt, da ich in mehreren Doctor-Who-Lektüren gelesen hatte, dass dieses Storybogen eine etwas eigenständigere Rolle für Carole Ann Ford vorsah, die sich sonst oftmals wie das fünfte Rad am Wag vorgekommen sein musste.

Und tatsächlich: Man könnte meinen, dass eine Form der Teenage Rebellion in den Episoden verhandelt wird. Ansonsten herrscht reichlich Wendungsüberschuss! Immer neue sinstre Pläne hecken die gemeinen Schurken aus, scheitern sie, sind schon fünf neue Teufelspläne auf dem Tisch.

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Comicrundschau April

Bei unsicherem Wetter lautet der entscheidende Tipp immer noch: ruhig Blut bewahren und in guten Comics schmökern! Im April erreichten mich Bände von Panini und Weissblech – schauen wir uns das doch einmal näher an:

UNWRITTEN 6: TOMMY TAYLOR UND DER KRIEG DER WÖRTER

Inhalt

Um herauszufinden, ob er der Nachwuchszauberer Tommy ist und woher er wirklich kommt, muss Tom um die Welt reisen und Orte besuchen, an denen die Literatur die Realität beeinflusst hat. Doch die Geheimorganisation Kabale, jahrtausendealt, ist ihm dicht auf den Fersen, und so versteckt sich Tom mit seinen Freunden in einer Polarstation. (Quelle)

Meinung

Beizeiten grenzte die Unwritten-Lektüre an eine unbequeme, fragmentierte Schnitzeljagd, Band sechs allerdings kommt fast schon unaufgeregt linear daher. Das macht den Band in meinen Augen aber alles andere als schlecht. Im Gegenteil, abgesehen von Band eins haben ich keinen anderen Band so sehr genossen wie diesen. Natürlich ist es eine Mammut-Aufgabe nach so viel Aufbau einen finalen Kampf zu basteln, der der Geschichte gerecht wird, aber Carey und Gross bekommen das hin. Ein toller Wurf!

CARBON GREY 2: TÖCHTER DES STEINS

Inhalt

Action und Abenteuer gehen weiter in der aufregenden Alternativwelt von Carbon Grey! Welches Schicksal wartet nach dem Tod des Kaisers von Mitteleuropa auf die Schwestern Grey? Wird Giselle die letzten Worte des alten Herrschers enträtseln können? Und was findet ihre Zwillingsschwester Mathilde auf der Suche nach dem legendären Stein von Gottfaust? (Quelle)

Meinung

Sprach ich gerade noch von angenehmer Geradlinigkeit, vollziehe ich nun die Kehrtwende – CG2 steckt voller Wendungen, die so manchen Leser anstrengen dürften. Dafür erfreut der Zeichenstil um so mehr: Er ist packend und mitreißend!

CONSTANTINE 1

Inhalt

Die neuen Solo-Abenteuer des legendären Vertigo-Okkultisten aus “JUSTICE LEAGUE DARK” – jetzt imneuen DC-Universum! Der von Alan Moore geschaffene Hellblazer ist einer der beliebtesten und coolsten Dark-Fantasy-Antihelden. (Quelle)

Meinung

Sehr cooles Drehen der Uhr auf Anbeginn – mir gefällt die Figurenzeichnung sehr gut, und die Geschichten sind äußerst kurzweilig. Ich hoffe natürlich, dass eine etwaige TV-Serie diesem wunderbaren kein Unrecht antut.

HORRORSCHOCKER #35

Inhalt

In der Nummer 35 unserer Horrorheftserie bringt uns der alte Fährmann drei Schocker aus den besten Wohnlagen. Ob im Aspiranten für Deutschlands schönstes Dorf, in familienfreundlicher Vorstadt oder auf einem Resthof in Alleinlage, hinter der mehr oder weniger glänzenden Fassade verbergen sich die hässlichen Fratzen ungeahnter Schrecken! (Quelle)

Meinung

Diesmal ist es weniger die Hauptgeschichte, die mich packt, sondern die beiden “Nebenkriegsschautplätze”. Böser Wau-Wau! Schlimmer Müllwurm! Äh, kurzum: Nicht fragen, holen. Und wenn es auch nur darum geht, die Pendlernachbarn in der Bahn ein wenig zu schocken. 

 

 

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Krav-Maga-Trainingsinhalte

Heute im Programm:

- Würgen von hinten mit Zug (2 Varianten)
- Messerbedrohung von hinten am Hals

Nachlese “Der Nazi im Computer – der Aufstieg rechter Computerspiele”

Angesichts der laufenden “SiegHain”-Debatte ziehe ich noch einmal meinen ursprünglich im (mittlerweile still gelegten) Online-Magazin DAHEIM aus dem Hut.

“Braune Computerspiele” auf dem Vormarsch? In manchen „Shooter-Clans“ wird Geschichtsklitterung betrieben und rechtsradikale Ideologie zelebriert

Der Geschäftsführer der Gesellschaft Demokratische Kultur, Bernd Wagner, äußerte sich im August 2007 in einem Radiointerview zu der gestiegenen Zahl von so genannten rechten „Hassvideos“ auf Videoportalen wie YouTube. Dabei stellte er heraus, dass rechtsextreme Kreise sich gerne der neuen Medien bedienten, wenn es um die Verbreitung ihrer ideologischen Inhalte gehe. Mit dieser Meinung steht Wagner nicht alleine da. Auch der Journalist Burkhard Schröder, der die Distribution rechtsradikaler Musik beobachtet, teilt diese Auffassung. Das Internet scheint – kulturpessimistisch betrachtet – zu einer braunen Spielwiese zu verkommen. Wen wundert es da, dass auch die Video- und Computerspielindustrie unliebsamen Besuch von rechts außen bekommen? First-Person-Shooter stellen als Genre und Phänomen kultureller Durchdringung einer ganzen Generation von Spielern eine Erfolgsgeschichte dar. 1992 kann als Schlüsseljahr in der Entwicklung des Genres der First-Person-Shooter gelten. Hatten zuvor nur PC-Simulationen und Weltraum-Actiontitel von 3D-Modellen Gebrauch gemacht, so waren es die Texaner der Software-Firma Id Software, welche das stilbildende „Wolfenstein 3D“ für den heimischen Computer veröffentlichten. Erstmals konnte aus den Augen des Protagonisten agiert werden. Den endgültigen Durchbruch des Genres jedoch schaffte ein anderer Titel von Id Software 1996: „Quake“. Hatte man es bisher lediglich mit zweidimensionalen Arrangements samt unterschiedlichen Höheebenen zu tun, gab es nun echte 3D-Modelle von Figuren und Umgebung zu bestaunen. Die zweite Fortsetzung des Titels, „Quake 3 Arena“ richtete sich bereits komplett auf das Onlinespiel aus.

„KZ-Manager“ auf dem Schulhof

Kommende First-Person-Shooter, wie etwa „Call of Duty 4: Modern Warfare“ werden ohne Online-Modi nicht mehr ausgeliefert werden. Durch die Tradition des Onlinespielens hat sich mittlerweile eine sehr vielfältige Spielkultur entwickelt, die sich so genannten „Clans“ organisiert. Diese Clans treten in Spielen gegeneinander an, welche in privater Runde, aber auch in Form von E-Sports-Turnieren stattfinden. Eines der dominanten Spielmotive vieler aktueller First-Person-Shooter bildet der Zweite Weltkrieg. Clans und deren Spieler können in vielen der Kriegsspiele, in etwa bei „Medal of Honor: Allied Assault“, virtuell gegeneinander in die Schlacht ziehen, sich jedoch zuvor für eine militärische Seite des Konflikts entscheiden. Zur Wahl stehen häufig die Alliierten oder die faschistischen Achsenmächte. Was zunächst wie eine einfache Wahlmöglichkeit aussieht, lohnt einen zweiten Blick, denn gerade First-Person-Shooter-Clans sind nicht selten, beabsichtigt oder nicht, Träger rechtsextremer Ideologie. Während zu C-64 Zeiten auf dem Schulhof in kleinen Auflagen verbotene Schundsoftware vom Schlage eines „KZ-Manager“ die Runde machte, stellen sich heute ganz andere Herausforderungen und Probleme. Man kann, grob gesprochen, von zwei nazistischen Bedrohungsfronten ausgehen. Zum einen lädt das Internet als globaler und einfach zu bedienender Distributionskanal immer häufiger rechte Kreise dazu ein, kleine, mit braunem Gedankengut aufgeladene Flashspiele zum Download bereit zu stellen. Eine einheitliche Rechtsprechung fehlt, und die Server sind meist im Ausland angesiedelt. Die andere Front bildet selbst einen fundamentalen Anwenderteil der heutigen First-Person-Shooter-Landschaft. Aktuelle PC-Titel erlauben es, Modifizierungen am Spiel vorzunehmen und diese weltweit zu tauschen. Das bedeutet, das Aussehen der Spielfiguren oder der Sound können von den Spielern verändert werden. Oftmals wird diese Möglichkeit der spielerischen Freiheit aber missbraucht, um rechtsextremen Positionen und faschistischer Digitalhuldigung Tür und Tor zu öffnen.

Mehr als nur die Farbe der Uniform

In seinem äußerst fundierten Artikel „Nazi-Clans und Militär-Fanatiker im virtuellen Stahlgewitter“ nimmt sich der Sozialwissenschaftler Hartmut Gieselmann einige der First-Person-Shooter-Clans vor – sein Ergebnis ist erschreckend: Schon die Clannamen zeigen oftmals, welcher Wind hier weht. Da findet man etwa den Clan „Das Reich SS“ (in Anlehnung an die 2. SS-Panzerdivision „Das Reich“) oder die Spielergruppe „1st SS LAH“ (Vorbild: 1. SS-Panzergrenadier-Division „Leibstandarte Adolf Hitler“). Gieselmann arbeitet heraus, in welch völlig entpolitisierten und enthistorifizierten Zusammenhang diese Clannamen stehen. Zwar beteuern die Betreiber dieser Seiten, ihr Auftritt habe nichts mit einer Bewunderung des Nationalsozialismus, dem Reichskanzler Adolf Hitler sowie der Waffen-SS zu tun, aber oft genügt schon das Anklicken eines einzigen Links auf der Clanseite, um zu aussagekräftigen, anderen Webseiten zu gelangen, die weniger Hehl daraus machen, wie sehr die nationalsozialistische Ideologie im Zentrum ihres Denkens und Handelns steht.

Der Zweite Weltkrieg und die Rolle, die Deutsche Wehrmacht und SS in diesem spielten, entwickeln sich in diesem Klima zu einem Zerrbild aus diffusen Überzeugungen, Halbwissen und clever gestrickter Propaganda. In den zu den Webseiten der Clans gehörenden Diskussionsforen häufen sich hanebüchene Geschichtsklitterungen. Die Aufnahme von noch jungen Spielern in Shooter-Clans bietet für rechtsradikale Kreise eine Möglichkeit, neue Mitglieder für die Szene zu rekrutieren. Denen ist oft nicht klar, dass es durchaus mehr Unterschiede zwischen dem Totenkopf-SS-Mann und dem amerikanischen GI gab als die Farbe der Uniform.

 

 

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Filmsichtung “Need for Speed”

Was wäre das Kino-Jahr ohne die Filmadaption eines digitalen Spiels? Na, eben. Und Fans illegaler Straßenrennen (Wo finden die eigentlich in Bayern statt?) werden kräftig mit Fan-Service bedient. Wer einem tatsächlich leid tun kann, ist Aaron Paul – der fühlt sich sichtbar so wohl in der Rolle wie ein Husky auf der Sonnenbank. Ein Starvehikel mit Achsenbruch und den gibt es auch noch.

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