Lektüre beendet “Distrust That Particular Flavor” (William Gibson)

Distrust That Particular Flavor is a collection of non-fiction writing by speculative fiction author William Gibson. It consists of twenty-six pieces written over a period of more than twenty years. The anthology includes a range of formats, including essays, magazine pieces, album reviews, and forewords from other published works.” (Quelle)

Dritte und letzte Ferienlektüre waren diese Sammlung von Texten des Herrn Gibson, in denen er sich – wie so oft – als unterhaltsamer und vielfältiger Mensch von Welt und Geist zeigt. Empfehlenswert.

Getaggt mit , , , ,

Lektüre beendet “Der Herr der Welt” (Jules Verne)

Der Herr der Welt ist ein Roman des französischen Autors Jules Verne. Der Roman wurde erstmals 1904 von dem Verlag Pierre-Jules Hetzel unter dem französischen Titel Maître du monde veröffentlicht. Die erste deutschsprachige Ausgabe erschien 1905 unter dem Titel Herr der Welt. Der Herr der Welt ist die Fortsetzung von Robur der Eroberer, in der Robur nur eine Nebenrolle spielt. (Quelle)

Ja, Abenteuer für Kerls, wohin man auch schaut – Verne, dieser Teufelskerl! Dampfmaschine? Elektroantrieb? Die Zukunft ist technisch-geheim und voller Verführungen! Doch am Ende siegt die Hybris! Igitt.

Getaggt mit , , , ,

Lektüre beendet “Schweizerspiegel” (Meinrad Inglin)

“Meinrad Inglin hat in der Form eines grossangelegten Familienromans die Geschichte der Schweizer Neutralität im Ersten Weltkrieg geschrieben. Im «Schweizerspiegel», der, darin dem grossen Vorbild Gottfried Kellers getreu, episches Kunstwerk und zugleich bedeutendes politisches Dokument ist, gibt er einen Rückblick auf das historische Geschehen der Jahre 1912 bis 1918 und einen Querschnitt durch den gesamten geistigen und seelischen Zustand des Schweizer Bürgertums. Das Oberhaupt der Familie, Nationalrat Ammann, ist der Typus einer zu Ende gehenden Epoche. In seinen drei Söhnen spiegeln sich die Tendenzen der Zeit. Während Severin und Paul nach extremen politischen Richtungen auseinanderstreben, bezeichnet Fred, der jüngste der Brüder, der mehr und mehr zum Mittelpunkt des Romans wird, ungefähr die mittlere Erlebnislinie; seine Haltung beruht auf einer schlichten Natürlichkeit und ursprünglichen Heimatliebe.” (Quelle)

Fast 1000 Seiten stark kommt dieser Roman daher und diente in der ersten Woche meines Urlaubs als Strand-, Pool- und Hotelzimmerlektüre. Mit Sicherheit lässt sich eines sagen: Ich habe keine einzige Seite dieser packenden und fesselenden Lektüre bereut. Unter den vielen Vorzügen des Buches – unter anderem die klare, durchdachte Sprache, findet sich die Zeichnung der Figuren: “Inglins Romanfiguren sind charakterstark und dennoch unberechenbar. Man verwechselt sie nicht, weiss aber nie genau, wie sie auf den nächsten Seiten sich verhalten werden. Fast keine von ihnen ist rein sympathisch oder ganz unsympathisch.” (Quelle)

Im Rückblick auf mein Lesejahr 2014 wird Schweizerspiegel auf jeden Fall ganz oben mitspielen.

Getaggt mit , , , , , ,

Hexentanz im Jahre 2010: Bayonetta

Das Spiel eine Ansammlung kinetisch-durchstilisierter Momente zu nennen, ist eine Möglichkeit, aber keine Option. Denn Bayonetta widersetzt sich der bloßen Beschreibung. Es widerspricht der Annäherung durch Standbilder. Es will in Bewegung erlebt werden – wäre es jedoch ein Fahrzeug, gäbe es die Gänge 1 bis 4 nicht! Es ist kraftvoll, und es möchte Spielerinnen und Spieler um jeden Preis mitreißen. Was die Dynamik betrifft, kann momentan kein anderer Titel Bayonetta das Wasser reichen. Geradezu müde und erschöpft wirken all die anderen Protagonisten zeitgenössischer Spiele gegen diesen …

Wie viele andere japanische Unternehmen, die sich der Herstellung von digitalen Spielen widmen und entsprechend nach Stoffen für eine Hintergrundgeschichte suchen, die ihr Produkt in eine Rahmenhandlung kontextualisieren könnten, findet auch das Traditionshaus Capcom Gefallen am europäischen Mittelalter. In dieser Hinsicht lassen sich interessant-abstruse Vorstellungen japanischer Programmierer über die „finstere Epoche“ Europas ableiten. Geht man nun noch einen Schritt weiter in diesen Überlegungen voller Mentalitätsgeschichte, schwirrt es schnell im Kopf: US-Amerikaner sehen das Mittelalter durch japanische Coderaugen? Eine doppelte Brechung, die durch die surreale Daueraction des Titels widergespiegelt und zementiert werden.

Bayonetta atmet Action

“Worum geht es denn nun eigentlich?”, mag der besorgte Narratologe fragen und sich nicht mit der Antwort „Knöpfe drücken und staunen!“ zufrieden geben. Glaubt man der offiziellen Produktbeschreibung geht es um nicht weniger als das Große und das Ganze: den Weltuntergang. Die Protagonistin Bayonetta ist die letzte Überlebende eines Hexenclans aus alter Zeit, welcher einst das Gleichgewicht zwischen Licht, Dunkelheit und Chaos garantierte. 500 Jahre lang lag Bayonetta zu ihrem eigenen Schutz – und dem der ganzen Welt, wie wir sie kennen – begraben. Ihre Befreiung und Wiederbelebung lösen eine Ereigniskette aus, deren Auswirkungen möglicherweise katastrophal sind. Ohne etwas über ihre Vergangenheit zu wissen, muss Bayonetta zugleich um die Zukunft kämpfen und der Wahrheit auf die Spur kommen.

Die einfachste Lesart ist jedoch die des teuersten Softporno der Welt. Bayonetta ist eine Zusammenfassung gängiger Pornophantasien: Sie ist die strenge Lehrerin, die züchtige Bibliothekarin, die stramme Reitdozentin – sie hat gefühlte Beine bis zum Hals, Brüste, die kein Chirurg der Welt besser formen könnte, und Kampfbewegungen! Ergebnis: Sarah Palin. Und dann auch noch eine Sarah Palin, die andauernd an einem Lollipop lutscht. Übertroffen wird diese erotische Aufladung nur noch von der Beziehung zu einer anderen, blonden Hexe, die Bayonetta als einzig gleichberechtigte Partnerin betrachtet.

Da darf der Teufel ruhig weinen …

Durch die überspitzte Zeichnung der Protagonistin alternieren Deutungsversuche zwischen sexueller Opferrolle auf der einen und female empowerment auf der anderen Seite. Sie be- und entschleunigt im Sekundentakt, Charaktere tauchen auf, bekämpfen sich, verschwinden, nur um wenig später wieder aufzutauchen. Sie werden begleitet von einem Gegnerdesign, welches auf erstaunliche Weise christliche und babylonische Ikonographie vereint: Die Engel des Herrn sind eine innige Liebesbeziehung mit Gilgamesch und seinem Gefolge auf den Zeichentischen Capcoms eingegangen.

Die Gegnerschar mag zwar im Sekundentakt an Größe und Absurdität gewinnen, doch Bayonetta hat stets eine blutige Antwort parat. Schon ihre Standardangriffe zeigen reichlich Wirkung, doch erst die Folterangriffe sorgen für USK-Wirbel vom Feinsten. Egal ob Kettensäge oder Eiserne Jungfrau – Blut ist’s, wenn’s den anderen wehtut. Und obwohl die Spielinhalte in ihrer unbedingten Sensationalität, ihrer Wucht, ihrem Drängen nach Größe an die Ursprünge des Kinos als Jahrmarktssensation erinnern, kann Bayonetta doch mächtig aus dem Fundus des Crossmedialen schöpfen: Zahllose Querverweise auf ältere Segaspiele fanden Eingang – so etwa Out Run, After Burner, Sonic oder Space Harrier und werden so bei älteren Semestern romantisch-verklärte Blicke evozieren.

Bayonetta war in wertungstechnischer Hinsicht eine Überraschung. Zuerst zückte das japanische Traditionsblatt Famitsu 40 von 40, dann folgten die britischen EDGE-Kollegen mit 10 von 10. Offensichtlich brachen dann die Wertungsdämme – eine Metascore von 91 Punkten ist abseits einer Diskussion um Sinn- und Sinnlosigkeit einer quantitativer Einordnung von Spielen ein nicht alltägliches Phänomen. Dabei lobt die Fachpresse zu Recht die einfache Zugänglichkeit des Spiels und das richtige, gut getimte Setzen von Belohnungen. Auch die Grafikpracht wird – neben dem Charakterdesign – immer wieder ins Zentrum der Besprechungen gerückt. Sie wirkt bei aller segatypischen Arcadehaftigkeit tatsächlich gestochen scharf und schmeichelt dem Auge des Betrachters zu jeder Zeit.

Bayonetta ist eine atemberaubende Farbenexplosion, eine Netzhaut transzendierende Erfahrung und … ein recht banales Videospiel.

Kinetisch, linear, lasziv

Getaggt mit , , , , , , ,

Krav-Maga-Trainingsinhalte

Diesmal im Programm:

- Würgen von hinten (Blutzufuhr)

Getaggt mit , , , , ,

Ju-Jutsu-Trainingsinhalte

Diesmal im Programm:

- Stockabwehr

- Umklammerung von hinten über Arme

Getaggt mit , ,

Gedanken zu Borderlands: The Pre-Sequel – so endet die alte Generation

Erneut ziehen sie los.

Als ich zum ersten Mal von Borderlands: The Pre-Sequel erfuhr, waren meine Gefühle gemischt. Wie viele andere auch, hatte ich mich auf ein “echtes” Borderland, also einen dritten Teil der Serie gefreut, die mir bereits so viele unterhaltsame Stunden geschenkt hatte. Doch wir sollten das Pferd nicht von hinten aufsatteln – wer branchenmäßig unter einem Stein ruhte, möchte vielleicht zunächst wissen, worum es in dem neusten Borderlands-Ableger geht:

“Entdecke die Geschichte hinter Handsome Jack, dem Schurken aus Borderlands 2, und seinem Aufstieg an die Macht. Das Pre-Sequel spielt zwischen dem Original-Borderlands und Borderlands 2 und bietet dir jede Menge neues Gameplay mit dem Genre-Mix aus Shooter und RPG-Spielmechaniken (…)” (Quelle)

In der Überschrift dieser Zeilen ist zu lesen “…so endet die alte Generation”. Was ich damit meine, ist, dass dieser Borderlands-Titel auch gleichzeitig der letzte ist, für den ich meine noch einmal mein altes Schlachtross, die Xbox 360 anwerfe. So endet nicht nur eine (unechte) Grenzland-Trilogie, sondern auch eine Hardware-Generation. Und das ist für meine Spieler-Vita durchaus ein prägender Augenblick.

An anderer Stelle schrieb ich: “Bei einem Blick auf meine Liste der Spiele, die für mich die letzte Generation prägten, fällt eines sofort auf: vier von fünf Titeln sind auf der Xbox 360 zu Hause. Während eine Generation zuvor noch gleichermaßen in meinem Haushalt auf PlayStation 2 und Xbox gespielt wurde, verlagerte sich das Dasein als Spieler zunehmend auf die Microsoft-Konsole. Das lag vor allem an den lockenden (manchmal zeitlichen) Exklusivtiteln wie Halo, Gears of War oder Mass Effect sowie dem Xbox-Pad, das dem der Playstation 3 in meinen Augen himmelhoch überlegen ist. Während mich Gamerscore, Kinect und Achievement-System eher kalt ließen, war ein Großteil meiner Online-Spielerfreunde zudem auch auf dieser Konsole zuhause. Dass zusätzlich eine brauchbare Film-Distribution und sehr früh Spieledemos auftauchten, war auch kein Nachteil. Zusammen genommen war daher Microsofts Xbox 360 für mich DIE Spielehardware der letzten Generation.” (Quelle)

Und irgendwie haben das Spiel Borderlands: The Pre-Sequel und die alternde Konsole eines gemein. Trotz der vorhandenen, hohen Qualität wurden Grenzen erreicht. Das Limit ist da und im Grunde nicht zu übersehen, dem Liebhaber jedoch ist dies im Grunde egal. Er schätzt das Bewährte, er wendet dem “Guten und Gerechten” nicht sofort den Rücken zu, wenn Neues an der Türe klopft, obgleich er sich gerne auf ein Verkaufsgespräch an der Türe einlässt. Und genau das habe ich auch gemacht. Die Xbox One ist da und macht einen tollen Job.

Dennoch: Ich möchte Borderlands: The Pre-Sequel nicht missen, gerade nicht auf der Xbox 360. Es ist eine würdige Abschiedstour, ein freudiges Wiedersehen mit der Formel, die sich in der kommenden Generation dennoch verändern werden muss, um nicht zu verdursten. Doch momentan kann davon noch keine Rede sein. Das Spiel weiß, was die Fans erwarten und liefert entsprechend aus. Erneut darf ich zitieren: “Gearbox hat etwas Großartiges geschafft/geschaffen, nein, ich meine nicht nur das Spiel als solches. Das wirklich Großartige, der Heilige Gral des Marketing sozusagen, am Phänomen Borderlands 2 ist, dass SpielerInnen zu aktiven und mitteilsamen Fans geworden sind. Sie leben den Titel. Sie tragen Shirts mit WUB-WUB-Aufdruck, lieben den beatboxenden Claptrap und drehen die Boxen auf, wenn der Introsong ertönt.” (Quelle)

So bleibt zu hoffen, dass die Borderlands-Reihe den Sprung in die mittlerweile aktuelle Konsolengeneration schaffen wird – ein dritter Teil, da sind sich die Optimisten sicher, ist nur eine Frage der Zeit. Vor allem an der momentan noch sehr sterilen Spielewelt, die nicht sonderlich viele Möglichkeiten für Interaktionen bietet, sollte man in Zukunft arbeiten, damit das Grenzland nicht nur durch seinen unverkennbaren Look und den Humor überzeugt, sondern Substanz und Langlebigkeit vorherrschen.

Das Muster wurde mir zu Verfügung gestellt. Der Titel erschien am 17. Oktober für Xbox 360, PS3 und Windows PC.

Ihr findet den Artikel übrigens auch hier beim lieben Rainer Sigl.

Getaggt mit , ,

Video-Vortrag “Immersion durch Pein: Vom Schmerz in digitalen Spielen”

Und den findet Ihr hier.

“Die Initiative Game Studies (IGS) ist eine interdisziplinäre Arbeitsgemeinschaft von Studierenden und Doktoranden der Ruhr-Universität Bochum. Ziel der Initiative ist es, digitale Spiele als Gegenstand der wissenschaftlichen Auseinandersetzung in den Fokus zu rücken und Ansätze der Game Studies an der RUB zu etablieren.”

Getaggt mit , , ,
Folgen

Erhalte jeden neuen Beitrag in deinen Posteingang.