Kanon Fodder – Zweck, Aufbau und Inhalt eines Videospiel-Kanons – slowtalk #03 (I) — SPIELKRITIK.com

Im ersten Teil unserer Unterhaltung geht es vor allem um die Frage nach den Kriterien für eine Kanonisierung und um die Machtstrukturen, die den Kanon bestimmen.

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Lektüre beendet „How to Ruin Everything“ (George Watsky )

„In this brutally honest and humorous debut, musician and artist George Watsky chronicles the small triumphs over humiliation that make life bearable and how he has come to accept defeat as necessary to personal progress. The essays in How to Ruin Everything range from the absurd (how he became an international ivory smuggler) to the comical (his middle-school rap battle dominance) to the revelatory (his experiences with epilepsy), yet all are delivered with the type of linguistic dexterity and self-awareness that has won Watsky devoted fans across the globe. Alternately ribald and emotionally resonant, How to Ruin Everything announces a versatile writer with a promising career ahead.“ (Quelle)

Auch wenn ich offenbar ein ziemlich langweiliges Studentenleben geführt habe, muss ich sagen, dass mich die Lektüre nicht enttäuscht hat, ich vermute, als Audiobook klappt das sogar noch besser.

CLOSURE #4.5 – Sonderausgabe —  AG Comicforschung | GfM

Zum Thema »Formen der Selbstreflexivität im Medium Comic« präsentieren in der aktuellen Spezialausgabe CLOSURE #4.5 die Gastherausgeberinnen Nina Heindl und Véronique Sina ausgewählte Beiträge des dritten Workshops der AG Comicforschung der Gesellschaft für Medienwissenschaften (GfM), der im März 2017 in Köln stattfand.

über CLOSURE #4.5 – Sonderausgabe —  AG Comicforschung | GfM

Let’s-Play-Sichtung „Through the Woods“

„In Through the Woods blicken wir einer jungen Frau namens Karen über die Schulter, während sie einen unfreiwilligen Waldlauf nahe der norwegischen Küste macht. Denn gleich zu Beginn des Spiels wird ihr Sohn Espen gekidnappt – von einem unheimlichen alten Mann in einem uralten Holzboot. Nur mit einer Taschenlampe bewaffnet hetzen wir mit Karen nahe der Küste hinterher. “ (Quelle)

Man wünscht sich beinahe, dass da ein größeres Studio mit etwas mehr Geld sich hätte versuchen dürfen – denn diese Geschichte um Verlust und Schuld ist im Grunde eine, in der man sich als SpielerIn wunderbar verlieren hätte können, wenn nicht immer wieder so eklatante technische Defizite ins Auge springen würden – gerade die Animationen in den Zwischensequenzen lassen alles ganz schrecklich albern wirken.

Let’s-Play-Sichtung „Rise of Insanity“

„Wie in einem guten (oder auch schlechten) Horrorfilm wacht ihr zu Beginn ohne Anhaltspunkt in einem Anwesen auf. Ihr durchsucht die karg gestalteten Räume nach Hinweisen darauf, was geschehen ist und wer ihr seid. Die Räume sind düster, ständig scheint eine Bedrohung in der Luft zu schweben. Ihr seht schemenhafte Gestalten, Schatten streifen umher, Stimmen rufen nach euch. Ein Echo der Vergangenheit hallt durch das Haus. Dies ist der Grundton von Rise of Insanity.“ (Quelle)

Das Spiel scheint sich selbst nicht zu trauen, die Schauplätze wechseln sehr oft, die Jump Scares richten nur bedingt Wirkung an. Die Auflösung der Geschichte ist Krimistandard – also nicht sonderlich bemerkenswert.