Hörspiel beendet „Blake’s 7: The Way Ahead (40th Anniversary Special)“

„In the early days of Blake’s rebellion, the Liberator comes to Malanar Delta to aid resistance leader Avalon, but the crew find Space Commander Travis and his Federation forces waiting. An abandoned Federation research project could give Travis the key to finally bringing Blake to justice. Years later, in the aftermath of the Galactic War, Avon and the Liberator crew fight to survive as new battle lines are drawn and alliances forged by President Servalan. Will survival be enough when a symbol of hope is turned into a devastating engine of war?“ (Quelle)

Also, zum 40. Geburtstag nicht Flagge zeigen? Das geht nicht – schließlich bin ich bekennender Freund der UK-SciFi-Serie, die nie weitergeführt werden durfte (was ein Skandal ist). Das Ding passt einfach. Vorne wie hinten. Effekte, Sprecher, Spannungsbogen – alles wunderbar.

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Streaming-Sichtung „Insidious 1-3“

Insidious is a series of American horror films created by Leigh Whannell. There are four films in the franchise – Insidious (2010), Insidious: Chapter 2 (2013), Insidious: Chapter 3 (2015) and Insidious: The Last Key (2018) – which have grossed a total of $536 million worldwide. The first two films were directed by James Wan, while the third film was directed by Leigh Whannell, who also served as the screenwriter for all four films. Adam Robitel directed the fourth installment. FilmDistrict released the first and second films, while Focus Features and Universal Pictures handled the third and fourth, respectively. The first two films center on a couple who, after their son mysteriously enters a comatose state and becomes a vessel for ghosts in an astral plane, are continuously haunted by demons of a hellish realm known as the Further until they take from the family what they want most: life. The third film, a prequel, focuses on the same psychic who helped the family; this time she comes to the aid of a young girl who calls out to the dead, and the fourth follows her when her own family becomes haunted. All plots are depicted as case files of demonologists.“ (Quelle)

Ja, richtig, Nummer #4 habe ich noch vor mir. Aber das ist nur eine Frage der insidiösen Zeit – schließlich warte ich auf eine legale Streaming-Möglichkeit, aber dann machen wir uns schon mal über die drei ersten her, was?

Also, ich kann gut verstehen, warum die Filmreihe sich in die Horrorherzen der Genrefreunde gespielt hat. Es ist ziemlich oft genau die richtige Mischung aus funktionaler Figurenführung, Mythenbildung (The Further!) und Jump Scares aus dem Presslufthammer (besonders Teil 3), die das Fundament der Filme bilden.

So manche CGI-Entscheidung ist zwar reichlich fragwürdig, aber die „verwobene“ Erzählstruktur, also das Ineinandergreifen der einzelnen Ableger macht Spaß und sorgt für „Ah-so-war-das-also“-Momente. Außerdem ist mit Lin Shaye eine echt sympathische Genre-Veteranin an Bord. Insgesamt rund!

Als ich einmal Peter Molyneux interviewte.

Und das war so (vor zehn Jahren). Damals für jetzt.de

Mit den Augen eines 5-jährigen – Spiellegende Peter Molyneux bei MUNICH GAMING

Der bei Publikum und Industrie gleichermaßen freudig erwartete Fachkongress für digitale Spiele „Munich Gaming“, welcher am 07. und 08.April im Mathäser Filmpalast stattfand, kann unterschiedlich bilanziert werden. Eines der unbestrittenen Highlights war jedoch die Keynote der Spielentwickler-Legende Peter Molyneux.  Der gebürtige Brite gilt als Erfinder der so genannten „God Games“. Mit Spielen wie „Populus“, „Theme Park“, „Dungeon Keeper“, „Black & White“ oder „The Movies“ bringt Molyneux seit den späten 1980ern auf PC und Konsole Spieler allen Alters und Geschlechts zusammen und lässt sie für Tage und Wochen in virtuelle Welten entfliehen.

Momentan arbeitet der 47-jöhrige Molyneux mit Hochdruck an der von Fachpresse und Spielerseite sehnlich erwarteten Fortsetzung des Xbox-Hits „Fable“ (2005). „Fable 2“ soll noch diesen Herbst im Handel erscheinen und epische Abenteuer für jedermann bieten. Da das Zeitkontingent eines solchen Business-Schwergewichts natürlich reichlich beschränkt ist, war es eine umso größere Freude, Peter Molyneux für ein kurzes Interview gewinnen zu können.

RI: In „Fable 2“ geht es um in erster Linie um Wahlmöglichkeiten. Diese Möglichkeiten haben für den Spieler unmittelbare und sichtbare Konsequenzen. Was geht Ihnen durch den Kopf, wenn Sie daran denken, dass Sie als Spieldesigner derjenige sind, der die eingeschlagenen Pfade der Spieler moralisch bewerten muss? Sehen Sie sich dabei in der Rolle eines Lehrers, der etwas über Normen und Werten spielerisch verbreitet?

 PM: (streicht sich ein wenig über sein Kinn): Das ist eine sehr philosophische Frage. Ich habe das Gefühl, in Spielen sollte es weniger um die grundsätzliche Frage nach absoluten Begriffen oder Kategorien wie „gut“ oder „böse“ gehen. Wobei ich an dieser Stelle anmerken möchte, dass die Schwierigkeit eher darin besteht, festzustellen, was gutes Handeln ausmacht. Ich habe das Gefühl, die Menschheit kann seit hunderten von Jahren in etwa benennen, was sie als teuflisch oder böse ansieht. Wenn es aber darum geht, herauszufinden, was Gutes bedeutet, tut sie sich viel schwerer. In „Fable 2“ zum Beispiel haben wir uns entschieden, Gutes mit dem Begriff der Aufopferung zu koppeln. Interessanterweise verfolgten übrigens rund 80% der Spieler im Vorgänger „Fable“ einen moralisch-guten Pfad. Also geben wir den Spielern jetzt die Möglichkeit, ihre Palette an guten Taten auszubauen. Die Frage, die uns dabei im Entwicklungsprozess antreibt lautet also: Wie viel ist der Spieler bereit aufzugeben oder zu opfern, um Gutes zu tun bzw. ein guter Mensch zu sein?

 RI: Moderne Spielen drohen oftmals an den neuen Freiheiten der riesigen interaktiven Spielumgebungen einzubrechen. Wie stehen Sie zu diesem spielerischen Grundkonflikt von notwendigen Spieldesigngrenzen auf der einen Seite und spielerischer Freiheiten auf der anderen?  

 PM: Zunächst sollte ich festhalten, dass „Fable 2“ sich auf jeden Fall an ein reiferes Publikum richten wird. Auch die einzelnen Prüfstellen werden das mit Sicherheit so bewerten. Der Spieler wird allerlei Böses anstellen können, jedoch handelt es sich nicht um eine Sorte Gewalt, wie sie etwa ein Titel wie „God of War“ beinhalten. (lacht)

RI: Keine stürzenden Blutbäche? Keine Köpfe auf Zäunen?

PM: Ich fürchte nein. (lacht) Spielerische Freiheiten sind oberstes Gut. Gleichzeitig ist es aber in meinen Augen wichtig, dem Spieler unmittelbare Konsequenzen seines Handelns aufzuzeigen. (setzt eine sehr ernste Miene auf) Das ist ein unheimlich kraftvolles Instrument: Gewalt hat ihren Platz in „Fable 2“, aber ebenso die oftmals traurigen und tragischen Folgen dieses Tuns. Dieses Vorgehen, dieses nachdrückliche und offensichtliche Ansprechen des Gewissens der Spieler, ist in meinen Augen wesentlich wirksamer als alle Alterbeschränkungen zusammen.

 RI: Ein zentrales Thema der von Ihnen geprägten God Games ist Macht. Was ist das verführende Moment von Macht? Warum taucht Machtausübung in digitalen Spielen so oft auf?

 PM: Für mich bedeutet Macht in erster Line, die Möglichkeit, etwas zu tun oder das Potenzial, sich als Mensch zu etwas zu entwickeln. Je älter man jedoch wird, desto geringer werden diese Möglichkeiten. Die meisten meiner Spiele, wie etwa „Populus“ oder „Power Monger“, geben Menschen das Gefühl zurück, dass ausschließlich sie es sind, die die Fäden in der Hand halten. Sie sind die Entscheider und Macher. Das ist offenbar ein richtig gutes Gefühl, sonst würden sich die Spiele nicht so gut verkaufen. „God Games“ verleihen die Möglichkeit, sich Allmacht nach und nach zu verdienen – eine reizvolle Aussicht.

 RI: Kommentieren Sie bitte die folgende Aussage: „Die Spielergemeinschaft eines Spiels stellt einen Staat im Staat dar.“

 PM: Ja, dem stimme ich zu. Aber das hat für mich in erster Linie mit dem Spieldesign zu tun. Langsam kommen wir als Entwickler an den Punkt, an dem wir virtuelle Welten entwerfen, in denen sich die Spieler zu Gruppen zusammenschließen und Sachen angehen, welche der Designer gar nicht im Kopf hatte. Es geht mittlerweile eher darum, simulierte Welten zu erschaffen, welche dann fast autonom mit den Spielern darin weiterlaufen. Die Tage der Spiele als statische Bühnestücke sind langfristig gezählt. Die Spieler sind experimentierfreudiger geworden und nutzen Schwächen des Designs auch gerne einmal aus. Ganz andere Dimensionen bieten heute schon soziale Welten der Online-Rollenspiele. Dort findet man das gesamte Spektrum an menschlichen Emotionen – ein sehr spannendes und dynamisches Feld.

 RI: Letzte Frage: Mich würde interessieren, wie sich jemand, der schon so lange in einem Geschäft tätig ist, in welchem Kreativität Trumpf ist, immer wieder inspirieren lassen kann. Welche sind Ihre größten Inspirationsquellen?

 PM: Eigentlich alle Medien, die Emotionen in mir hervorrufen. Das kann Musik sein, Talkshows oder natürlich gute Romane sowie Filme. Was mich momentan jedoch am meisten fesselt, ist mein Sohn. Er ist gerade fünf Jahre alt geworden und seine Begeisterungsfähigkeit ist für mich absolut faszinierend (gestikuliert aufgeregt). Wenn ich jemals ein Spiel entwickeln könnte, das bei den Spielern dieselben Reaktionen hervorbringt wie der Schneefall, den mein Sohn vorgestern zum ersten Mal sah, dann wäre das mit Sicherheit ein Welthit.

 RI: Herr Molyneux, vielen Dank für das Gespräch.