Text-Nachlese „Dead Space 3“

Der Text erschien zuerst hier.

Vom Horror toter Räume

Dead Space 3 (Visceral Games)

Ein Blick in die zahlreichen Besprechungen des Spiels Dead Space 3reichen aus, um zu erkennen, dass die Reihe sich in den Augen von Spielejournalisten von ihren Survival-Horror-Wurzeln entfernt hat. Doch sei ketzerisch an dieser Stelle die Frage erlaubt, ob „Horror“-Spiele überhaupt jemals die Qualität eines “toten Raumes” erreichen können.

In seiner dritten Manifestation erzählt uns der Third-Person-Shooter folgende GeschichteDead Space 3 schickt Isaac Clarke und den Soldaten John Carver auf eine Reise durch das All, um nach der Quelle des Nekromorph-Ausbruchs zu suchen. Nach der Bruchlandung auf dem gefrorenen Planeten Tau Volantis muss das Team die raue Umgebung nach Rohstoffen und Schrott durchkämmen und Isaac stellt sein Geschick unter Beweis, indem er Waffen und Werkzeuge anfertigt und anpasst. Der Eisplanet birgt den Schlüssel, die Nekromorph-Plage ein für alle Mal zu beenden, aber zuerst müssen die beiden Lawinen überwinden, im Eis klettern und die gefährliche Wildnis überleben. Im Kampf gegen tödliche Feinde und die brutalen Elemente muss das ungleiche Team zusammenarbeiten, um die Menschheit vor der drohenden Apokalypse zu retten.

Es fehlen die Stimmen – mich packt die Furcht

Doch um vermeintlich tote Räume geht es in der Serie schon lange nicht mehr. Eigentlich ging es auch noch nie um diese. Denn “tote Räume”, wie ich sie mir vorstelle, finden sich nicht in digitalen Spielen wieder. Was verstehe ich unter toten Räumen? Als Hinleitung zu einem absolut toten (wenn es „100 % Uncut“ gibt, gibt es auch „absolut tot“! So.) Raum möchte ich den so genannten reflexionsarmen Raum vorstellen. In einem solchen sind „alle Begrenzungsflächen mit einem den Schall möglichst gut absorbierenden Material ausgestattet, das die Schallwellen schluckt und auf diese Weise möglichst jede Reflexion von Schallwellen verhindert.“ (QuelleGeläufig sind auch die Bezeichnungen „unechoic chamber“ oder „camera silens“. Denkt man diesen Gedanken konsequent zu Ende, bedeutet das in der Praxis, dass das eigene gesprochene Wort nicht mehr zu vernehmen ist. Man hört es und sich nicht mehr und nach einer gewissen Zeit, so meine Vorstellung, packt einen die Furcht. Denn: Die Selbstverortung im Raum nimmt ab. Man ist mit sich selbst ganz allein. Egal, wie laut man zu schreien vermag, nichts dringt als hörbarer Laut nach außen. Der total schalltote Raum raubt Dir eine fundamentale Ausdrucksmöglichkeit. Oder wie es an einem anderen Ort zu schön heißt: “In space, no one can hear you scream.”

Sich von den Sinnen verabschieden

Doch was, wenn der Verlust hier nicht aufhört? Schließlich hatte unsere fiktive Testperson bisher noch Glück: Sie konnte den Raum um sich wahrnehmen. Jetzt nimmt mein theoretisch absolut toter Raum ihr auch das. Es ist denkbar, dass man jegliche erkennbare Begrenzung des Raumes unkenntlich macht. Eine nie enden wollende weiße Fläche vielleicht? Oder ist das Gegenteil gruseliger? Das ewige Dunkel der Nacht. Eure Augen liefern kein Feedback mehr, der Sehnsinn schafft es nicht, das allumfassende Schwarz zu durchdringen. Einen Millimeter weiter könnte das Grauen lauern. Doch…Ihr könnt es weder hören noch sehen. Der absolut tote Raum macht Euch zum Gefangenen Eurer Erinnerung an die Sinne, die Ihr einst hattet. Der Wahnsinn. Er ist schon sehr nahe. Doch der absolut tote Raum nimmt Dir noch mehr. Er nimmt Dir das Einfühlungsvermögen. Er raubt Dir die Fähigkeit, Dich auf andere soziale Entitäten einzulassen, ihre Gefühle nachvollziehen und teilen zu können. Er macht Dich zu (s)einem asozialen Geschöpf. Du bist nicht tot…aber Du lebst auch nicht mehr. Das ist meine Vorstellung eines dead space. Eine schaurige Vorstellung. Lieber greife ich zum Pad.

Veröffentlichungsdatum: Bereits erschienen

Originaltitel: Dead Space 3
Plattformen: Xbox 360, Playstation 3, PC
Genre: Third Person Shooter
Entwickler: Visceral Games
Veröffentlicht von: EA

Text-Nachlese „Halo 4“

Dieser Text erschien zuerst hier. Und hier die Nachlese.

Nur am Rand ein Shooter

Halo 4 (343 Industries)

Mit einer Metacritic-Score von 87 und drölfmilliardenundtausend Abverkäufen darf sich Halo 4 glücklich schätzen, als erfolgreiches (und vor allem exklusives) Konzern-Unterhaltungs-Produkt zu gelten. RUDOLF INDERST hingegen stellt hingegen die einzig bedeutsame Frage: Warum hat Cortana uns das angetan?

Von 1992 bis 1996 gehörte der Schauspieler Andreas Elsholz zum Stammensemble der RTL-Soap-Truppe von Gute Zeiten, schlechte Zeiten. In einer weit im Voraus angekündigten, medial hochgepushten Ausstiegsfolge passierte jedoch dann das für zahlreiche Mädchenherzen Undenkbare. Der Elsholz alias Heiko Richter verschwand aus der Hitserie! Dass er wenig später als schmetternder Schmalzbarde die Ohren der Republik foltert , lassen wir in dieser Geschichte einmal außen vor (über die Toten nur Gutes!). Tja, damals lachten wir über Sabine und Jenny. Endlich war der Pomaden-Jimmy in den Fluten versunken! „Bravo-Gesicht!“ „Schöni-Terrorist!“ Aber nicht nur gute Buddhisten wissen, dass das Rad sich weiterdreht und nun…nun, am Ende von Halo 4 verschwand mein Heiko Richter, mein Andreas Elsholz. Kurzum: Cortana…warum hast Du uns alleine gelassen?

FPS-Ménage-à-trois

Oh, süßlicher Trennungsschmerz! Ich stehe mit John-117 und starre in das Weltall. Für uns beide ist vor 5 Minuten eine Welt zusammen gebrochen. Seit 2002 gehören wir zusammen: der Master Chief, Cortana und ich. Wenn es jemals eine funktionierende, Funken sprühende Leidenschaft zu dritt gab, dann hatten WIR sie. WIR. In Halo: Kampf um die Zukunft hatten wir uns kennengelernt – eine sachliche Romanze (behaupten die Skeptiker), wenn man so will. Doch wir brachten Planungssicherheit und Leidenschaft stets zusammen und gingen gemeinsam durch, ja, Gute Zeiten, schlechte Zeiten. Zuletzt machten wir uns inHalo: Combat Evolved Anniversary einen guten Namen. Jetzt mal ehrlich, natürlich hatten wir Angst, dass uns das neue Studio funktional oder ästhetisch zertrümmern würde, aber dieses Geburtstagsgeschenk war gelungen und machte ordentlich Druck wie die Bordkanonen der Pelicans.

Geskriptet wie die Großen

Halo 4 sieht fantastisch aus. Während Gameplay-Szenen im Vergleich zu Halo 3noch einmal optisch aufgewertet wurden, sind es vor allem die vorberechneten Zwischensequenzen, die zu dem Besten gehören, was die betagte Xbox 360 zu bieten hat. Auch die deutsche Synchronisation hat einen gehörigen Sprung gemacht, wenn man auch einwerfen mag, dass es einer von weit unten ins Mittelfeld ist. Warum der toitsche Master Chief in den alten Teilen (die ein exklusives Vorzeige-Produkt für die Microsoft-Konsole darstellten) stets nach zufällig ins Tonstudio geführten Passanten klang, war mir immer wieder ein Rätsel. Auch den Multiplayer, traditionell ein Zugpferd für die Serie seit Teil 2, hat das neue Studio im Griff, wenn auch nicht wenige Traditionalisten kritisch anmerken, dass man sich ein zu stark in Richtung Activision-Konkurrenz  beuge. Doch der wahre Grund, Halo 4über den Klee zu loben, ist das Skript. Nicht, weil hier der neue Bildungsroman in einen Shooter gepresst worden wäre, sondern weil die Macher endlich bei einer Qualität angekommen sind, die man problemlos auch dergestalt in abendlichen Soap Operas finden könnte. Das ist alles andere als selbstverständlich. Wie unmotiviert, lächerlich und gequält in digitalen Spielen bis heute einfache Dialoge beizeiten klingen, kann an dieser Stelle mir nur beipflichten. Die Sätze bedienen zusammen mit den Bildbotschaften die richtigen emotionalen Tasten und zeichnen einprägsam das Bild einer zarten Romanze zweier digitaler Figuren. Cortana und der Master Chief geben seit einem Jahrzehnt aufeinander Acht. Sie „vertrauen“ sich blind, „schätzen“ sich und „wissen“, was sie aneinander haben. Jetzt jedoch treten Veränderungen auf.

Cortana ist zunehmend mit ihrer vermeintlichen Endlichkeit durch programmierte AI-Systeminstabilitäten konfrontiert, was natürlich Konsequenzen in ihrer engen Beziehung zu John-117 hat (der Mann trägt die Frau sprichwörtlich im Kopf – noch enger geht es nun wirklich nicht). Aber auch John-117, der ewig funktionierende Soldat, entdeckt plötzlich eine andere Seite an sich. Es ist mehr als nur Pflichtgefühl, wenn er Cortana um jeden Preis „heilen“ möchte. Er betrachtet seine Begleiterin als wertvoll, jedoch als Persönlichkeit und weniger als einfache Technologie-Ressource. Als er sie zum vermeintlich letzten Mal (interessanterweise zum ersten Mal in erotisierender und erotisierter Menschengröße) sieht, stürzt direkt nach dem Verschwinden sinnbildlich seine Welt zusammen, und er befindet sich im freien Fall ohne Halt und Stütze. Um so entschiedener wirkt er – er wird das so nicht stehen lassen wollen.

Reißen Sie sich zusammen, Inderst!

Halo 4 ist ein Kaufgrund für die Konsole – nicht weniger. Es ist außerdem ein Anwärter auf das Xbox-Spiel des Jahres und macht zugleich klar, dass Halo 5unbedingt ein Starttitel für die nächste Microsoft-Hardwaregeneration sein sollte, um diese auf die Überholspur zu bringen. Let’s do this, Spartans!

Veröffentlichungsdatum: Bereits erschienen

Originaltitel: Halo 4
Plattformen: Xbox 360 Genre: First Person Shooter
Entwickler: 343 Industries
Veröffentlicht von: Microsoft Game Studios

Neuer Beitrag bei nahaufnahmen.ch „Scheiden tut so weh… Ein Rückblick auf eine verdiente Konsolen-Generation“

Bei nahaufnahmen.ch hat sich unser Ressort an einen Rückblick auf die letzte Hardware-Generation gemacht. Ich darf mal meinen Teil anteasern:

„Bei einem Blick auf meine Liste der Spiele, die für mich die letzte Generation prägten, fällt eines sofort auf: vier von fünf Titeln sind auf der Xbox 360 zu Hause. Während eine Generation zuvor noch gleichermaßen in meinem Haushalt auf PlayStation 2 und Xbox gespielt wurde, verlagerte sich das Dasein als Spieler zunehmend auf die Microsoft-Konsole. Das lag vor allem an den lockenden (manchmal zeitlichen) Exklusivtiteln wie Halo, Gears of War oder Mass Effect sowie dem Xbox-Pad, das dem der Playstation 3 in meinen Augen himmelhoch überlegen ist. Während mich Gamerscore, Kinect und Achievement-System eher kalt ließen, war ein Großteil meiner Online-Spielerfreunde zudem auch auf dieser Konsole zuhause. Dass zusätzlich eine brauchbare Film-Distribution und sehr früh Spieledemos auftauchten, war auch kein Nachteil. Zusammen genommen war daher Microsofts Xbox 360 für mich DIE Spielehardware der letzten Generation. Kommen wir nun zu den Spielen: Wenn eine Generation sich acht Jahre Zeit lässt zu wachsen, dann ist es am Ende als (halbwegs aktiver Spieler) unheimlich schwierig zu entscheiden, welche Titel für einen selbst am prägendsten waren. Welche Kategorien sollen angelegt werden? Vielleicht überhaupt keine? Aus dem Bauch heraus? Ganz spontan? Nein, so sehr “keltischer Kraftort-Tourist” bin ich dann doch nicht! Genug der Vorrede — gehen wir ans Eingemachte (…)“

 

 

 

Angespielt „Fuse“ (EA)

„FUSE ist ein Vier-Spieler Coop-Shooter. Du kannst entweder alleine oder im Team mit bis zu drei anderen Spielern gegen die abtrünnige Organisation vorgehen. Dabei greifst du auf eine Vielzahl an experimentellen Waffen und einzigartigen Fähigkeiten deiner Agenten zurück. (…) In nicht allzu ferner Zukunft beginnt ein neues Wettrüsten. Als die abtrünnige, paramilitärische Organisation Raven von einer außerirdischen Energiequelle namens Fuse erfährt, die die Regierung tief in einer geheimen Einrichtung versteckt, starten sie eine gewagte Mission, um diese zu stehlen. Schon bald entwickeln sie mit Fuse ihr Arsenal weiter, fortschrittlicher als alles, worauf das Militär je vorbereitet war. (…) In einem verzweifelten Versuch, das Geheimnis zu wahren, engagiert die CIA eine kleine Söldnergruppe, die sich selbst Overstrike 9 nennt, um die Gefahr zu beseitigen. Doch als das Overstrike Team die eine Aufgabe beinahe gelöst hat, erscheint bereits die nächste Bedrohung auf der Bildfläche. “ (Quelle)

Da ich für die Kampagne keine MitspielerInnen gewinnen konnte, habe ich relativ schnell (etwa 45 Minuten) den Singleplayer links liegen lassen und mich in den Multiplayer gestürzt. Was zunächst nur ein kleiner Ausflug werden sollte, hat mich dann aber gehörig gepackt. Das Gameplay auf den Maps ist am besten als eine Art Gears of War light zu beschreiben – zumindest, was die Art der Figurensteuerung betrifft: Man kann „Fuse“ als leichtfüßigen Deckungsshooter mit gelungenem Level-Up-System beschreiben. Sonderlich beeindruckend wirkt die Grafik zwar nicht, und die Gegnertypen wirken so individuell wie Müller-Brot-Semmeln in der Auslage, aber immerhin flankieren sie selbständig und bewegen sich hinter der Deckung statt nur simples Kanonenfutter zu geben (und die Biester halten einiges aus).