CfP FROG 2017

Wolfenstein: The New Order as a player-centric continuation of dystopian narrative traditions

Wolfenstein: The New Order (2014) is a best-selling video game and first person shooter following a saturnine premise: It’s 1960 and Nazi Germany not only is ruling earth ruthlessly but has also build a lunar high tech base. Alternative fiction dealing with the Endsieg of the Hitler regime has proven to be very popular in the last years: The Man in the High Castle, Iron Sky or The Plot against America are two successful examples of counter-factual media products.

These afore-mentioned instances go hand in hand with a dystopian narrative tradition that has been established in the 20th century by authors such as George Orwell, Aldous Huxley or Jewgeni Samjatin. The writers’ artistic world design concentrates upon totalitarian states that put elaborate methods of pressure on the individual’s autonomy in order to suppress their unfolding and blooming as a zoon politikon. Wolfenstein: The New Order also taps into that kind of world building and its typical components. Thereby it is fostering the dystopian tradition. But it also transcends and thereby enhances it by its ludological experience of gameplay.

Following the arguments of Mark J.P. Wolf and Bernard Perron the actions the player can carry out out while playing a game provide a layer of perspective in order to understand who the player is inside the game as well as to grasp what they are able to do. Their experience through their abilities and actions not only builds up their expectations inside the game world but it also sets their understanding of impact she or he has on the game state.

Not only did the critically-acclaimed title create a dystopian narration by its marketing campaign and in-game storytelling but also by taking-away the player’s control over the protagonist at a certain point of he game. Hence the player becomes an agenda-less pawn in the hands of the gameworld falling in line with the ‚finest’ dystopian tradition. Taken all together my talk therefore aims to describe and explain marketing, storytelling and game mechanics in Wolfenstein: The New Order as a powerful set of tools for the ludic dystopification of a medium that is centered around a human player.

(356 words)

SHORT

The developers and publishers of Wolfenstein: The New Order (2014) skillfully use marketing campaigning, in-game as well as cut scene storytelling, and game mechanics to set up a continuation of dystopian narrative traditions established in the 20th century. Media following these patterns focus upon the politics of anti-individualization and the transformation of the political human entity into a agenda-less spectator and heeler.

Felix Austria no more – das Ende von consol.at

„Nach dem Scheitern der Gespräche über eine Übernahme bzw. einem strategischen Investor, hat die im März des Jahres 2005 gegründete consol.MEDIA Verlags GmbH, am 28.10.2013 die Insolvenz beantragt.“ (Quelle) Dass es um den Verlag nicht gut stand, war bereits zuvor Thema in der Branche gewesen. So war in etwa bei den Kollegen vom Standard von einem unheimlich anmutenden Rettungs-Möglichkeitsdeal zu lesen: „consol.Media ist damit ab sofort ab 1 Euro zu kaufen (share deal). Interessenten sollen sich per Mail direkt bei der Verlagsleitung melden. Sollte sich kein Bieter finden, dürfte dies nach zwei Jahrzehnten die Einstellung von consol.AT und den anderen Magazinen des Verlags bedeuten.“ (Quelle)

Ich stieß nicht aufgrund des Printhefts auf die Redaktion – ich fand den Weg zu den sympathischen und informierten Österreichern via Podcast. Qualitativ hochwertige deutsche Podcasts zum Thema Video- und Computerspiele sind bis heute eine Seltenheit; und auch wenn sich das gesendete Programm und die vorgestellten Themen meist an ein Publikum richteten, das weitaus stärker im Mainstream verhaftet ist als ich, waren es doch die durchdringenden Persönlichkeiten von Michael, Alex, Hanns Peter, Fatih und natürlich Commander L. (zumindest war dies für meine Ohren das entscheidende Personal) die mich Woche um Woche lauschen haben lassen.

Ich denke, ich stieg etwa bei Folge 10 oder 20 ein und wurde im Anschluss Stammhörer. Zusammen mit einem guten Freund war das Podcast stets Gesprächsthema und auf längeren Autofahrten hoben wir uns die neuesten Folgen fleißig auf, um dem Fachsimpeln der Redakteure zuzuhören. Auch versuchten wir, pünktlich zu den Jubiläumsfolgen unsere Glückwünsche unterzubringen. Viel später, als noch ein Comic-Format dazukam, stand dies übrigens auch auf meiner Liste.

Persönlich traf ich als ersten der strammen Wiener Arbeiterschaft Hanns Peter, weil er einen Termin bei Namco Bandai hatte, die ich für eine Münchner PR-Agentur auf der gamescom in Köln betreute. Ich glaube, ich war ihm unheimlich. Wäre ich mir auch gewesen – aber ich wollte einfach meine Begeisterung zeigen. Schließlich hörte ich den Mann und seine Kollegen jede Woche. Vielleicht grinste ich ein wenig zu psychopathisch? Wer weiß. Zu Kino-Besuchen oder der gamecity schaffte ich es leider nie, obgleich ich mir das oft vorgenommen hatte. Ebenso bleibt nun mein geheimer Groupie-Wunsch, einmal ins Studio eingeladen zu werden, unerfüllt. Aber letztendlich können wir uns nur selbst fragen: Wie oft haben wir denn die Kernprodukte aus dem Verlagshaus gekauft? Meine Antwort ist klar: Selten.

In der Branche arbeitend lagen die Ausgaben meist sowieso auf den Tischen der Agenturen, nur ausgewählte Ausgaben holten wir uns persönlich hinter der Grenze (die Anfahrt aus München ist überschaubar), auch ein C4-Abo war nicht Teil meiner Shopping-Liste. Nimmt man es also genau, bin auch ich Teil des Aussterbens. Mein Nicht-Konsum trägt seinen Anteil.

Es wird stiller werden auf meinem iPod. Ich werde Euch vermissen.

Vortragsankündigung 28.10. in Wien

Freitag 28.Oktober 11, 19:00

Veranstaltungsreihe zur Theorie von Computerspielen 2011
im Museumsquartier / quartier 21 / Raum D, 1070 Wien

Die Vorträge finden im Raum D, dem Veranstaltungsraum des Quartiers für Digitale Kultur (QDK) am Ende der Electric Avenue statt.

Eintritt frei !
KÖRPERLICHKEIT IN DIGITALEN SPIELEN

Der Begriff der Körperlichkeit spielt in Zusammenhang mit digitalen Spielen eine immer bedeutsamere Rolle. Nach einer Ära „klassischer“ Eingabegeräte wie etwa Joystick, Maus oder Tastatur, bilden SpielerInnen und deren Körper selbst zunehmend die Schnittstelle zwischen Hardware und Benutzer. Nintendo Wii und die DS-Handheld-Familie, Sony Move und Microsoft Kinect bilden hierbei die Speerspitzen dieser Entwicklung. Der Vortrag möchte den Begriff der Körperlichkeit allerdings weiter fassen: Nicht nur der rein technologische Fortschritt soll beleuchtet werden, sondern ebenso die sozio-kulturellen Auswirkungen dieser Entwicklung.

CD abgehört „Hybrid“ (Madoppelt)

Der Wiener Rapper macht Musik – und ich höre hin! Auch das dritte Album gefällt mir in seiner Eingängigkeit; wobei es auch ein Track auf dem Album gibt, der tatsächlich zu Tränen rührte, aber nur, weil er ein sehr persönliches Schicksal erstaunlich präzise einfängt. Manche Songs hauen deftiger auf den Clubmuskel, als sie es müßten, aber auch das muß wohl sein! Weiter so – wenn er nach München kommt, bin ich dabei.