Ankündigung: 17. Mai 2018 – KSI-Panel zu Ethik in Computerspielen

Tickets gibt es hier: http://tagen.erzbistum-koeln.de

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CALL FOR ARTICLES: „PREPARE TO DIE“. Ein Game-Studies-Sammelband über Demon’s Souls, Dark Souls I bis III & Bloodborne

C A L L  F O R  A R T I C L E S

PREPARE TO DIE“

= Ein Game-Studies-Sammelband über Demon’s Souls, Dark Souls I bis III & Bloodborne =

Analog zur Frühphase der wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit jedem neuen Medium bewegten sich auch die Game Studies in ihren Anfängen vorzugsweise auf einer Mesa- und Meta-Ebene, von der aus die versuchten, „die gröbsten Auffälligkeiten eines neuen Mediums in den Griff zu bekommen“ (Leschke 2003, S. 23). Eine profunde Auseinandersetzung mit einzelnen Spielen als vollwertigen, komplexen Forschungsobjekten trat dabei oftmals in den Hintergrund gegenüber einer eher auf Quantität als Qualität fokussierten Vorgehensweise, bei der eine größere Zahl von Spielen in selektiver und ephemerer Weise zur Belegung von Forschungsinteressen betrachtet wurden, die häufig eher medientheoretisch-grundsätzlicher Art oder kontextorientiert waren, dem konkreten Spiel im Regelfall aber nur sekundäre Bedeutung zumaßen. Diese Art von Distanz ist nachvollziehbar für eine Phase der Wissenschaftspraxis, in der noch kein Konsens darüber besteht, mit welchen konkreten Methoden man sich dem Gegenstand zu nähern hat und die Wertigkeit des Forschungsgegenstandes der noch nicht institutionalierten Disziplin latent in Frage gestellt ist.

Mittlerweile haben aber zahlreiche Publikationen gezeigt, dass eine kritische und textnahe Spiel-Lektüre ausgewählter Einzelbeispiele die Game Studies in vielfältiger Weise bereichern kann. Dies gilt in besonderem Maße für mehrere deutschsprachige und internationale Spieleforschungsbände, etwa zu Silent Hill (Neitzel/Bopp/Nohr 2006), Portal (Hensel/Neitzel/Nohr 2015) oder Call of Duty (Garrelts 2017), die eine Betrachtung einzelner Spiele aus unterschiedlichen disziplinären und methodischen Blickwinkeln vornehmen. Sie gelangen dadurch nicht nur zu vielstimmigen und faszinierenden Interpretationen, sondern veranschaulichen zudem auf treffliche Weise die Gültigkeit der mittlerweile breit vertretene These, wonach Computer- und Videospiele als hybride mediale Artefakte zu verstehen sind, die multiperspektivische Zugänge herausfordern, wenn nicht sogar bedingen (u.a. Bogost 2009; Games Coop 2012; Beil 2013, S. 79).

Kaum ein aktuelles Franchise verdient eine derartige profunde Auseinandersetzung mehr als die sogenannte ‚Souls-Reihe‘, die beim japanischen Studio FromSoftware unter der Federführung von Hidetaka Miyazaki seit 2009 entwickelt wird. Die Serie umfasst die Spiele Demon’s Souls (2009), Dark Souls (2011), Dark Souls II (2014), Dark Souls III (2016), das ästhetisch wie spielerisch eng verwandte Bloodborne (2015), sowie deren DLC. Was 2009 mit einem bewusst idiosynkratisch designten Spiel mit (vermeintlichem) Nischenappeal begann, ist mittlerweile angewachsen zu einem Franchise mit über zehn Millionen verkauften Exemplaren, einflussreichen Design-Paradigmen, einer euphorischen Aufnahme durch die Spiele-Fachpresse mit zahlreichen Awards und Durchschnitts-Spieletestergebnisse von nicht unter 89 von 100 Punkten und einer ergebenen (Online-)Gemeinschaft von Spielerinnen und Spielern, die der notorischen Schwierigkeit und Opazität der Spiele begegnen mit kommunalen Aktivitäten, die das eigentliche Spieleerlebnis verlängern auf Plattformen des gemeinsamen Wissensaufbaus und -austausches hinaus.

Zu dieser Form der kommunalen Wissensgenerierung gehört auch ein wachsendes Korpus an essayistisch-kritischen Bemühungen, die die thematisch reichen narrativen und ästhetischen sowie die mittlerweile oft imitierten ludischen Aspekte der Spiele detailliert besprechen. Wissenschaftliche Auseinandersetzungen mit den Souls-Spielen sind dagegen gerade im deutschsprachigen Raum nach wie vor überschaubar. Der Sammelband will diese Lücke schließen und die Souls-Reihe in methodisch und disziplinär unterschiedlichen Beiträgen zum Gegenstand einer multiperspektivischen Analyse machen, bei denen zum Beispiel folgende Aspekte betrachtet werden können:

  • Die Narration und Themen der Spiele: In den Souls-Spielen wird eine Vielzahl ästhetischer und narrativer Aspekte in einen Schmelztiegel geworfen. Welche intermedialen Bezüge lassen sich feststellen? Welche Rolle spielen wiederkehrende Motive wie Licht, Schatten, Körper, Blut und religiöse Praktiken? Inwiefern lässt sich in der Ausformung typisch europäisch-westlicher Motive die kulturelle Aneignung der Entwickler analysieren? Und welchen Einfluss hat die reduzierte Informationsvergabe auf die Spielenden? Etc.
  • Die räumliche Ausgestaltung sowie die Architektur der Spielwelt: Die Souls-Spiele zeichnen sich aus durch eine außergewöhnliche räumliche und architektonische Kohärenz, in der der zutiefst bedrohliche Raum schrittweise memorisiert, anschließend erobert und kurzgeschlossen wird. Wie ist dieser Raum organisiert? Welche Rolle spielen der Schwierigkeitsgrad und das ‚antagonistische‘ Design für dessen Wahrnehmung? Welche architektonischen und bildästhetischen Einflüsse werden in der Gestaltung des Raumes deutlich? Etc.
  • Die soziale Komponente: Die Souls-Spiele haben neue Modi von Multiplayer wenn nicht erfunden, so doch popularisiert, bei denen Asynchronität, ein Wechsel von Kooperation und Antagonismus, lediglich temporäre und punktuelle Einflussnahmen auf die Mitspielenden sowie streng reduzierte Möglichkeiten des Informationsaustausches eine wichtige Rolle spielen. Welchen Einfluss haben diese auf das Spielerlebnis? In welcher Tradition stehen diese Designparadigmen, und wo wirken sie weiter? Welche Möglichkeiten haben Spielende gefunden, um mit den Einschränkungen qua Design umzugehen, welche sozialen Dynamiken sind dadurch entstanden, und wie wirken diese auf das Spiel zurück? Etc.
  • Didaktische und lerntheoretische Überlegungen: Wie kommt es, dass die durch den hohen Schwierigkeitsgrad forcierte Repetition der gleichen Passagen von Spielerinnen und Spielern als Herausforderung akzeptiert wird statt in Frustration zu enden? Wie gestalten sich die Lernprozesse in den Spielen, in denen ein Zuwachs an Fertigkeit oft über nummerisch-mechanischer Überlegenheit steht? Wie werden diese Prozesse vom Design gefördert? Etc.

Abstracts für Beiträge zu diesen oder weiteren Themen sollten einen Umfang von 400 Wörtern nicht überschreiten. Wir bitten, von Einreichungen durch AutorInnen-Kollektive abzusehen.

Es ist geplant, den Band bei vwh Verlag Werner Hülsbusch zu veröffentlichen.

Zeitplan und Ablauf:

  1. Juni 2018: Einreichung der Abstracts per E-Mail an rudolf.inderst@googlemail.com
  2. August 2018: Feedback an AutorInnen
  3. Februar 2019: Einreichung der finalen Artikel

Informationen zu den Herausgebern:

Rudolf Inderst (*1978) studierte Politische Wissenschaften, Neuere und Neueste Geschichte sowie Amerikanische Kulturgeschichte in München und Kopenhagen. Nach seinem Magister 2005 promovierte er sich über Vergemeinschaftungsprozesse in MMORPGs. Aktuell arbeitet er berufsbegleitend an seiner zweiten Dissertation an der Universität Passau zur Darstellung von Wissenschaft in digitalen Spielen, leitet das Ressort „Games“ des Online-Kulturjournals nahaufnahmen.ch und ist Lehrbeauftragter am Amerika-Institut der LMU München.

Christof Zurschmitten (*1982) studierte Germanistik, Medienwissenschaften und Neuere und Neueste Geschichte in Bern und Berlin. Aktuell arbeitet er als wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Pädagogischen Hochschule Bern. Er publizierte div. wissenschaftliche Artikel mit Fokus auf Computerspielen und Intermedialität, sowie zahlreiche journalistische und feuilletonistische Texte in unterschiedlichen Offline- und Online-Publikationen (u.a. Gamestar, WASD, videogametourism.at, nahaufnahmen.ch).

Literatur-Verzeichnis

Beil, Benjamin (2013) Game Studies. Eine Einführung. Wien: LIT.

Bogost, Ian (2009) Videogames are a Mess. Präsentiert an: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. DiGRA Conference 09 (01.09.2009), Uxbridge.

Games Coop (Hrsg.) (2012) Theorien des Computerspiels. Hamburg: Junius.

Garrelts, Nate (Hrsg.) (2017) Responding to Call of Duty. Critical Essays on the Game Franchise. Jefferson, North Carolina: McFarland & Company, Inc., Publishers.

Hensel, Thomas; Neitzel, Britta; Nohr, Rolf F. (Hrsg.) (2015) „The cake is a lie!“. Polyperspektivische Betrachtungen des Computerspiels am Beispiel von „Portal“. Münster, Berlin: LIT.

Leschke, Rainer (2003) Einführung in die Medientheorie. München: UTB/Wilhelm Fink.

Neitzel, Britta; Bopp, Matthias; Nohr, Rolf F. (Hrsg.) (2006) ‚See? I’m real…‘. Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ‚Silent Hill‘. Berlin, Münster, Wien, Zürich, London: LIT.

Game-Verzeichnis

Miyazaki, Hidetaka (2009) Demon’s Souls. FromSoftware. System: Playstation 3.

Miyazaki, Hidetaka (2011) Dark Souls. FromSoftware. System: PlayStation 3; Xbox 360; Windows.

Miyazaki, Hidetaka (2015) Bloodborne. FromSoftware. System: PlayStation 4.

Miyazaki, Hidetaka; Okanu, Isamu; Tanimura, Yui (2016) Dark Souls III. FromSoftware. System: Microsoft Windows; PlayStation 4; Xbox One.

Shibuya, Tomohiro; Tanimura, Yui (2014) Dark Souls II. FromSoftware. System: PlayStation 3; Xbox 360; Microsoft Windows; PlayStation 4; Xbox One.

Lektüre beendet „Responding to Call of Duty: Critical Essays on the Game Franchise“ (Hrsg. Nate Garrelts)

Call of Duty is one of the most culturally significant video game franchises of the 21st century. Since the first game was released for PC in 2003, the first-person shooter has sold over 250 million copies across a range of platforms, along with merchandise ranging from toys and comic books to a special edition Jeep Wrangler. Top players can compete for millions in prize money in tournaments sanctioned by the Call of Duty World League. While the gaming community has reported on and debated each development, Call of Duty has received little scholarly attention. This collection of new essays examines the ideologically charged campaign mode of major franchise releases, with a special focus on militarism, realism and gender.“ (Quelle)

Zu großen Teilen eine sehr spannende Lektüre – rein mit Euren Lesenasen!

CfP FROG 2017

Wolfenstein: The New Order as a player-centric continuation of dystopian narrative traditions

Wolfenstein: The New Order (2014) is a best-selling video game and first person shooter following a saturnine premise: It’s 1960 and Nazi Germany not only is ruling earth ruthlessly but has also build a lunar high tech base. Alternative fiction dealing with the Endsieg of the Hitler regime has proven to be very popular in the last years: The Man in the High Castle, Iron Sky or The Plot against America are two successful examples of counter-factual media products.

These afore-mentioned instances go hand in hand with a dystopian narrative tradition that has been established in the 20th century by authors such as George Orwell, Aldous Huxley or Jewgeni Samjatin. The writers’ artistic world design concentrates upon totalitarian states that put elaborate methods of pressure on the individual’s autonomy in order to suppress their unfolding and blooming as a zoon politikon. Wolfenstein: The New Order also taps into that kind of world building and its typical components. Thereby it is fostering the dystopian tradition. But it also transcends and thereby enhances it by its ludological experience of gameplay.

Following the arguments of Mark J.P. Wolf and Bernard Perron the actions the player can carry out out while playing a game provide a layer of perspective in order to understand who the player is inside the game as well as to grasp what they are able to do. Their experience through their abilities and actions not only builds up their expectations inside the game world but it also sets their understanding of impact she or he has on the game state.

Not only did the critically-acclaimed title create a dystopian narration by its marketing campaign and in-game storytelling but also by taking-away the player’s control over the protagonist at a certain point of he game. Hence the player becomes an agenda-less pawn in the hands of the gameworld falling in line with the ‚finest’ dystopian tradition. Taken all together my talk therefore aims to describe and explain marketing, storytelling and game mechanics in Wolfenstein: The New Order as a powerful set of tools for the ludic dystopification of a medium that is centered around a human player.

(356 words)

SHORT

The developers and publishers of Wolfenstein: The New Order (2014) skillfully use marketing campaigning, in-game as well as cut scene storytelling, and game mechanics to set up a continuation of dystopian narrative traditions established in the 20th century. Media following these patterns focus upon the politics of anti-individualization and the transformation of the political human entity into a agenda-less spectator and heeler.