Angespielt: R-Type II

PLATTFORM: iPhone / iPad / iPod touch / PREIS: 1,79 € / SPRACHE: Englisch / WO: jetzt im App Store

Und wo wir gerade bei „etwas anspruchsvoller“ sind: Lust auf ein kerniges Shmup alter Gangart? Ja? Dann seid Ihr bei R-Type II genau richtig. Ende der 1980er kam diese Perle auf den Markt und erlangte schnell eine große Popularität (mit Schrecken erinnern wir uns an unsere leistungsschwache GameBoy-Version).

Eines vorweg: Die Gamepad-Unterstützung sollte genutzt werden. Das Spiel macht keinen Hehl daraus, sich ausschließlich an Shooter-Fans zu richten, aber selbst die werden, wenn sie nicht auf das Pad setzen, schnell das Handtuch werfen. Dieses gesagt, kann man sich der prachtvollen Seite zuwenden: der packenden Musik, der brachialen Action auf dem Bildschirm und dem schweißtreibenden Anspruch.

Vor allem ruft das Spiel wieder in den Kopf, wie genial der Game-Designer-Einfall rund um den „helper pod“ war. Mit ihm und dessen unterschiedliche Bewaffnungen ist es möglich, viele verschiedene Taktiken (mal offensiver, mal defensiver) auszuprobieren, um erfolgreich durch die kleinen Level zu manövrieren. An deren Ende stehen die immer noch beeindruckenden Endbosse, die Euch nicht nur einmal Mores lehren werden. #BringIt

Spiel beendet: Call of Duty: Black Ops III

Call of Duty: Black Ops III ist ein thematisch technoesoterischer, visuell bildgewaltig-rauschhafter und mechanisch altbewährt-traditioneller First Person Shooter geworden (wenn man sich auf die – für COD-Verhältnisse – erstaunlich umfangreiche, etwa 12 Stunden dauernde Kampagne konzentriert).

Ich lege dazu nun die üblichen 50 Stunden Multiplayer oben auf – und kann mich daher über das Gesamtpaket nicht beschweren, im Gegenteil. Es dürfte das Interessanteste COD seit langer Zeit sein.

Gedanken zu Borderlands: The Pre-Sequel – so endet die alte Generation

Erneut ziehen sie los.

Als ich zum ersten Mal von Borderlands: The Pre-Sequel erfuhr, waren meine Gefühle gemischt. Wie viele andere auch, hatte ich mich auf ein „echtes“ Borderland, also einen dritten Teil der Serie gefreut, die mir bereits so viele unterhaltsame Stunden geschenkt hatte. Doch wir sollten das Pferd nicht von hinten aufsatteln – wer branchenmäßig unter einem Stein ruhte, möchte vielleicht zunächst wissen, worum es in dem neusten Borderlands-Ableger geht:

„Entdecke die Geschichte hinter Handsome Jack, dem Schurken aus Borderlands 2, und seinem Aufstieg an die Macht. Das Pre-Sequel spielt zwischen dem Original-Borderlands und Borderlands 2 und bietet dir jede Menge neues Gameplay mit dem Genre-Mix aus Shooter und RPG-Spielmechaniken (…)“ (Quelle)

In der Überschrift dieser Zeilen ist zu lesen „…so endet die alte Generation“. Was ich damit meine, ist, dass dieser Borderlands-Titel auch gleichzeitig der letzte ist, für den ich meine noch einmal mein altes Schlachtross, die Xbox 360 anwerfe. So endet nicht nur eine (unechte) Grenzland-Trilogie, sondern auch eine Hardware-Generation. Und das ist für meine Spieler-Vita durchaus ein prägender Augenblick.

An anderer Stelle schrieb ich: „Bei einem Blick auf meine Liste der Spiele, die für mich die letzte Generation prägten, fällt eines sofort auf: vier von fünf Titeln sind auf der Xbox 360 zu Hause. Während eine Generation zuvor noch gleichermaßen in meinem Haushalt auf PlayStation 2 und Xbox gespielt wurde, verlagerte sich das Dasein als Spieler zunehmend auf die Microsoft-Konsole. Das lag vor allem an den lockenden (manchmal zeitlichen) Exklusivtiteln wie Halo, Gears of War oder Mass Effect sowie dem Xbox-Pad, das dem der Playstation 3 in meinen Augen himmelhoch überlegen ist. Während mich Gamerscore, Kinect und Achievement-System eher kalt ließen, war ein Großteil meiner Online-Spielerfreunde zudem auch auf dieser Konsole zuhause. Dass zusätzlich eine brauchbare Film-Distribution und sehr früh Spieledemos auftauchten, war auch kein Nachteil. Zusammen genommen war daher Microsofts Xbox 360 für mich DIE Spielehardware der letzten Generation.“ (Quelle)

Und irgendwie haben das Spiel Borderlands: The Pre-Sequel und die alternde Konsole eines gemein. Trotz der vorhandenen, hohen Qualität wurden Grenzen erreicht. Das Limit ist da und im Grunde nicht zu übersehen, dem Liebhaber jedoch ist dies im Grunde egal. Er schätzt das Bewährte, er wendet dem „Guten und Gerechten“ nicht sofort den Rücken zu, wenn Neues an der Türe klopft, obgleich er sich gerne auf ein Verkaufsgespräch an der Türe einlässt. Und genau das habe ich auch gemacht. Die Xbox One ist da und macht einen tollen Job.

Dennoch: Ich möchte Borderlands: The Pre-Sequel nicht missen, gerade nicht auf der Xbox 360. Es ist eine würdige Abschiedstour, ein freudiges Wiedersehen mit der Formel, die sich in der kommenden Generation dennoch verändern werden muss, um nicht zu verdursten. Doch momentan kann davon noch keine Rede sein. Das Spiel weiß, was die Fans erwarten und liefert entsprechend aus. Erneut darf ich zitieren: „Gearbox hat etwas Großartiges geschafft/geschaffen, nein, ich meine nicht nur das Spiel als solches. Das wirklich Großartige, der Heilige Gral des Marketing sozusagen, am Phänomen Borderlands 2 ist, dass SpielerInnen zu aktiven und mitteilsamen Fans geworden sind. Sie leben den Titel. Sie tragen Shirts mit WUB-WUB-Aufdruck, lieben den beatboxenden Claptrap und drehen die Boxen auf, wenn der Introsong ertönt.“ (Quelle)

So bleibt zu hoffen, dass die Borderlands-Reihe den Sprung in die mittlerweile aktuelle Konsolengeneration schaffen wird – ein dritter Teil, da sind sich die Optimisten sicher, ist nur eine Frage der Zeit. Vor allem an der momentan noch sehr sterilen Spielewelt, die nicht sonderlich viele Möglichkeiten für Interaktionen bietet, sollte man in Zukunft arbeiten, damit das Grenzland nicht nur durch seinen unverkennbaren Look und den Humor überzeugt, sondern Substanz und Langlebigkeit vorherrschen.

Das Muster wurde mir zu Verfügung gestellt. Der Titel erschien am 17. Oktober für Xbox 360, PS3 und Windows PC.

Ihr findet den Artikel übrigens auch hier beim lieben Rainer Sigl.

Nachlese „Gears of War: Judgement“

Keine Verfahrensfehler in der Pflichtverteidigung

Gears of War: Judgment (People can fly/Epic Games)

Brandgefährliche Männer-Action (gegen Monster!)

Anfang Juno 2012 verkündete man auf der E3 die Entwicklung eines weiteren Gears-of-War-Spieles. Allerdings sollte es kein echter vierter Teil, sondern ein Prequel werden, das 15 Jahre vor den Ereignissen von Teil Eins spielt.  Berechtigterweise steht daher die Frage im Raum, ob kurz vor Ende der aktuellen Hardware-Generation noch einmal kräftig Kasse mit der Fan-Liebe gemacht werden soll. Die kurze Antwort: Ja. Aber weshalb sollte das schlecht sein?

Von Rudolf Inderst.

Bereits an anderer Stelle bekannte ich mich klar zu der exklusiven Xbox-Monsterhatz voller Steroid-Barbies mit Phallus-Vorliebe (eine Kettensäge AUF Sturmgewehr!): Jeder Gears-of-War-Teil ist für sich genommen ein absoluter Kaufgrund für die Konsole gewesen – und das nicht nur, weil Roadie Runs, Curb Stomps und Sound stimmten. Mit dieser, in meinen Augen sehr schweren Bürde, tritt nun ein Entwicklerstudio an, das von Epic Games aus dem fernen Europa hinzugezogen wurde, um an Judgment zu arbeiten. Die polnischen Coder von People can fly sind allerdings schon länger mit den Epic-Köpfen liiert. Spätestens seit dem erfrischend guten Bulletstorm ist man so (*fingerverschränk). Nein, eigentlich früher: Schließlich hievten die Osteuropäer 2007 Gears of War auf Windows-Rechner. Und ja doch, Painkiller stammt auch von ihnen, genug davon. Das war 2004. Genug. Jetzt!

Zeugen der Zahnräder – vom Untergang der Schwermetallkultur

Im Mittelpunkt des Games stehen die Ereignisse, die vor der Gears-of-War-Trilogie passiert sind. Im Zentrum der Action steht das Kilo Squad, das von den alten Bekannten Damon Baird und Augustus “The Cole Train” Cole angeführt wird. Gemeinsam versuchen sie, die Stadt Halvo Bay vor dem übermächtigen Gegner zu verteidigen. Und genau das habe ich auch gemacht: Ich schoss mich mit meiner (der Statistik nach stets besser abschneidenden Koop-Partnerin) durch die Kampagne, die nach Ende noch ein weiteres Kapitel bereit hält, das Parallel-Ereignisse auf dem Gears-of-War-3-Zeitstrahl zum Spielen bereit hält. gearsofwarjudgment1530Der Level-Aufbau wurde umstrukturiert, öfter erscheint der Titel jetzt wie ein Arena-Shooter; immer wieder müssen auch anstürmende Gegner-Wellen in Schach gehalten werden.

Ford, Taylor und eine Werkschließung wider Willen

Ist man bereit, einem Muskelmann mit blonden Strähnchen, einer Frau in triple-engen Latex-Hosen („Also, hier könnte man eine Cut-Scene nochmal auf ihrem Arsch enden lassen. Und beginnen. Zwischendrin bleiben wir…einfach auf ihrem Arsch.“, einem Schwarzen, dessen  Hautfarbe man konsequent helltönte (der „Blacktino“ unter den Muskelbergen!) und einem „lustig“ sprechenden „Russen“ (bestimmt ein Heidenspaß für die polnischen Entwickler im Zeichen der guten alten „sowjet-polnischen Völkerfreundschaft“)  bei der Arbeit zuzusehen, bekommt man das geboten, was bereits die Teil eins bis drei in Perfektion hervorhoben – kernig-überlegenes Gunplay, das auf Kosten der eher schwachbrüstigen KI vollends ausgelebt werden kann (zumindest, wenn man, wie ich, den Schwierigkeitsgrad auf „lässig“ stellt).

Retro-Futurismus und die Macht des Gestrigen

Als Teil der Einheit besucht man eine Reihe von Orten, die die Mentalität der Spielwelt (unfreiwillig?) widerspiegeln. In einem Museum erleben wir Ausstellungsräume voller militärischer Triumpf-Geschichte, wir besuchen Waffenlabore und kämpfen auf öffentlichen Plätzen, die nach Schlachten benannt sind – und obgleich wir den Entwurf einer Gesellschaft sehen, der sich auf eine konservative Vision gründet, die den Geist von Schwerindustrie und Wehrsinn atmet, sind es doch – mitunter humorvoll-sarkastische – Individuen, die ihre Befehle verweigern und so das Schlachtenglück der „Erdschleicher“ (vorerst) herbeiführen.  Ob sie auch so handelten, wenn sie wüssten, dass sie selbst die unterirdische Zivilisation der Locust durch gnadenlosen Öko-Terror auf den Kriegspfade lenkten? Wir wissen es nicht.

Von mächtigen Maschinen und biestigen Bestien

Auch an den Multiplayer wagte ich mich. Statt des geliebten „Horde“-Modus fand ich ein Stück Code namens „Überleben“. Auf diesen konzentrierte ich mich in den kommenden Stunden. Nach der Festlegung, auf welcher Map gespielt werden soll, sucht man sich eine von vier Klassen (Soldat, Scharfschütze, Sanitäter oder Ingenieur) aus, mit der man ein verschlossenes Ausbruchsloch (in der deutschen Fassung fäkal-pornös mit Aus-Loch übersetzt!) gegen anstürmende Locust verteidigt. gears_of_war10 Wellen müssen tapfere G.I. Joes durchhalten. Verliert das Vierergespann die erste Position, zieht es sich zu einem zweiten Ausbruchsloch zurück, bevor an einer dritten Verteidigungsstellung, dem „Generator“, die Entscheidung fällt. Tower-Defense-Liebhaber werden vor allem die Rolle des Ingenieurs lieben. Er schmeißt Geschütze auf das Schlachtfeld und repariert kaputte Hindernisse.  Das gemeinsame Feierabend-Bier fällt leider aus.

Die Fears of War: Wohin geht die Reise?

Wir warten auf neue Hardware. Wir warten auf neue Software. Gears of War 4 ist beschlossene Sache. Es bleibt abzuwarten, ob ein neuer Teil der Serie auch den Mut aufbringt, substantielle, strukturelle Änderungen einzuführen. Ein Stagnieren auf höchstem Cover-Shooter-Niveau werden die Fans allerdings auch nicht übel nehmen. Es ist nach wie vor kein Konkurrent in Sicht.

Veröffentlichungsdatum: Bereits erschienen

Originaltitel: Gears of War: Judgment
Plattformen: Xbox 360
Genre: Third Person Shooter
Entwickler: People can fly/Epic Games
Veröffentlicht von: Microsoft Game Studios

Der Text erschien bei nahaufnahmen.ch im April 2013.