WERDET AUTOR*INNEN DER NÄCHSTEN BLUTKATHEDRALE – WIR SUCHEN EUCH!

SONSTIGES

DIESER VERSUCHUNG SOLLT IHR NICHT WIDERSTEHEN
Die Blutkathedrale sucht predigende Missionare
EIN CALL FOR STORIES

Die Erbauer und Gründerväter der Blutkathedrale – dem abartig-stilvollen DIY-Pulp-Horrormagazin – Daniel Appel, von Schwarzensee und Rudolf Inderst möchten Euch für ein grausam-groteskes Messdiener*innentum gewinnen!

74405883_112401090208815_7193640642466021376_o

Wir suchen Kurzgeschichten. Eure Kurzgeschichten. Unsere erste Ausgabe der Blutkathedrale überzeugte im Frühjahr 2020 mit sieben blutbeschmierten Glaubensbekenntnissen. Doch: Die Stimmen aus der Tiefe verlangen nach mehr … sie rufen uns … und wir …wir … MÜSSEN. IHNEN. GEHORCHEN.

***

Als wurmstichige Erinnerung: Worum geht es, was ist das und was kann es?

Sicherlich erinnert Ihr Euch noch an die guten Punk- oder Fanzines Eurer Jugend (das mag vielleicht etwas her sein). In der billigsten Variante waren das einfache handgeschriebene oder mit Schreibmaschine (googelt das!) beschriebene DIN-A4-Seiten, die sich geklammert unter einem Leitthema zu einer Form von Magazin zusammenfügten! Vervielfältigt wurde das ganze übrigens in einem Copyshop. Wir wollen dieser Tradition zum verfluchten, zweiten Mal huldigen – mit einer neuen, brutal-blasphemisch zusammengezimmerten Terror-Anthologie auf vielen schmutzbesudelten Seiten (Format PUNK & Content PULP)!

Wie könnt Ihr der Sache der Großen Alten dienen?

Wenn Ihr mitmachen und damit Autor*innen werden wollt, müsst Ihr nichts weiter tun, als ein digitales Textverarbeitungsprogramm öffnen und eine fünf bis fünfzehnseitige (bei ein paar Seiten mehr drücken wir alle siebenundvierzig Augen zu) Kurzgeschichte aus dem breiten Bereich des Pulp-Horrors abliefern. Wir vertrauen da ganz auf Euch, was Themenfindung und Ausarbeitung betrifft. Es geht hier vor allen Dingen um den Spaß an der Sache!

Was mag dann passieren, oh, einäugige Seherin der Wüste der Ewigkeit?

Einmal fertig getippt, geht Euer Text an blutkathedrale@gmail.com. Fügt dem Ganzen eine Kurzbiografie und gerne noch ein paar Skizzen oder andere Bildwerke aus Eurer Feder bei – diese werden dann in der Kathedralen-Manufaktur von unseren „vertrauenswürdigen“ Künstlern entsprechend dem schmierigen Look des Blattes angepasst. Auch ein Portrait von Euch aus dem örtlichen Passfotoautomaten kann nicht schaden: Sollte Eure Geschichte in den zweiten Band wandern, dürft Ihr Euer Abbild als Kritzelzeichnung auf den Autorenseiten bewundern.

Sind alle Storys ausgewählt, bekommt ihr Bescheid und es geht ins Lektorat. Am Ende verpassen wir dem ganzen Projekt seinen Layout-Schliff und gehen in die Vervielfältigung. Für Euch entstehen keine Kosten – nur Eure Lebenszeit investiert Ihr freilich während des Schreibens. Belegexemplare sind selbstverständlich; und sollten wir überraschend in den Spiegel-Top-10 landen, wird über Vergütung nachzudenken sein. In Runde 1 erreichten wir mit unserer ersten Auflage übrigens ein erwartbar-drudenfüßiges Plusminusnull.

Wenn Ihr Rückfragen habt, meldet euch gerne per Mail an blutkathedrale@gmail.com bei uns. Wenn ihr gleich dabei sein wollt, sendet uns bitte bis zum 15. August 2020 Eure Beiträge (ebenfalls an blutkathedrale@gmail.com), damit wir in Reviewprozess, Lektorat und Produktion gehen können.

Und: Natürlich freuen wir uns, wenn Ihr diese Einladung via Social Media teilt – gerne könnt Ihr dazu auch das/den Hashtag #blutkathedrale verwenden. Weitere Informationen findet Ihr ebenso auch auf unserer Facebookseite.

***

Euer BLUTKATHEDRALE-Team

Daniel Appel & Rudolf Inderst (Herausgeber) // von Schwarzensee (Layout & Gestaltung)

Text-Nachlese „Dead Space 3“

SPIEL

Der Text erschien zuerst hier.

Vom Horror toter Räume

Dead Space 3 (Visceral Games)

Ein Blick in die zahlreichen Besprechungen des Spiels Dead Space 3reichen aus, um zu erkennen, dass die Reihe sich in den Augen von Spielejournalisten von ihren Survival-Horror-Wurzeln entfernt hat. Doch sei ketzerisch an dieser Stelle die Frage erlaubt, ob „Horror“-Spiele überhaupt jemals die Qualität eines “toten Raumes” erreichen können.

In seiner dritten Manifestation erzählt uns der Third-Person-Shooter folgende GeschichteDead Space 3 schickt Isaac Clarke und den Soldaten John Carver auf eine Reise durch das All, um nach der Quelle des Nekromorph-Ausbruchs zu suchen. Nach der Bruchlandung auf dem gefrorenen Planeten Tau Volantis muss das Team die raue Umgebung nach Rohstoffen und Schrott durchkämmen und Isaac stellt sein Geschick unter Beweis, indem er Waffen und Werkzeuge anfertigt und anpasst. Der Eisplanet birgt den Schlüssel, die Nekromorph-Plage ein für alle Mal zu beenden, aber zuerst müssen die beiden Lawinen überwinden, im Eis klettern und die gefährliche Wildnis überleben. Im Kampf gegen tödliche Feinde und die brutalen Elemente muss das ungleiche Team zusammenarbeiten, um die Menschheit vor der drohenden Apokalypse zu retten.

Es fehlen die Stimmen – mich packt die Furcht

Doch um vermeintlich tote Räume geht es in der Serie schon lange nicht mehr. Eigentlich ging es auch noch nie um diese. Denn “tote Räume”, wie ich sie mir vorstelle, finden sich nicht in digitalen Spielen wieder. Was verstehe ich unter toten Räumen? Als Hinleitung zu einem absolut toten (wenn es „100 % Uncut“ gibt, gibt es auch „absolut tot“! So.) Raum möchte ich den so genannten reflexionsarmen Raum vorstellen. In einem solchen sind „alle Begrenzungsflächen mit einem den Schall möglichst gut absorbierenden Material ausgestattet, das die Schallwellen schluckt und auf diese Weise möglichst jede Reflexion von Schallwellen verhindert.“ (QuelleGeläufig sind auch die Bezeichnungen „unechoic chamber“ oder „camera silens“. Denkt man diesen Gedanken konsequent zu Ende, bedeutet das in der Praxis, dass das eigene gesprochene Wort nicht mehr zu vernehmen ist. Man hört es und sich nicht mehr und nach einer gewissen Zeit, so meine Vorstellung, packt einen die Furcht. Denn: Die Selbstverortung im Raum nimmt ab. Man ist mit sich selbst ganz allein. Egal, wie laut man zu schreien vermag, nichts dringt als hörbarer Laut nach außen. Der total schalltote Raum raubt Dir eine fundamentale Ausdrucksmöglichkeit. Oder wie es an einem anderen Ort zu schön heißt: “In space, no one can hear you scream.”

Sich von den Sinnen verabschieden

Doch was, wenn der Verlust hier nicht aufhört? Schließlich hatte unsere fiktive Testperson bisher noch Glück: Sie konnte den Raum um sich wahrnehmen. Jetzt nimmt mein theoretisch absolut toter Raum ihr auch das. Es ist denkbar, dass man jegliche erkennbare Begrenzung des Raumes unkenntlich macht. Eine nie enden wollende weiße Fläche vielleicht? Oder ist das Gegenteil gruseliger? Das ewige Dunkel der Nacht. Eure Augen liefern kein Feedback mehr, der Sehnsinn schafft es nicht, das allumfassende Schwarz zu durchdringen. Einen Millimeter weiter könnte das Grauen lauern. Doch…Ihr könnt es weder hören noch sehen. Der absolut tote Raum macht Euch zum Gefangenen Eurer Erinnerung an die Sinne, die Ihr einst hattet. Der Wahnsinn. Er ist schon sehr nahe. Doch der absolut tote Raum nimmt Dir noch mehr. Er nimmt Dir das Einfühlungsvermögen. Er raubt Dir die Fähigkeit, Dich auf andere soziale Entitäten einzulassen, ihre Gefühle nachvollziehen und teilen zu können. Er macht Dich zu (s)einem asozialen Geschöpf. Du bist nicht tot…aber Du lebst auch nicht mehr. Das ist meine Vorstellung eines dead space. Eine schaurige Vorstellung. Lieber greife ich zum Pad.

Veröffentlichungsdatum: Bereits erschienen

Originaltitel: Dead Space 3
Plattformen: Xbox 360, Playstation 3, PC
Genre: Third Person Shooter
Entwickler: Visceral Games
Veröffentlicht von: EA

Beitrag in Sammelband erschienen „Spannungsfeld Spielejournalismus: Von Testern und Träumern“

AKADEMISCHES, SPIEL

Gestern erschien der Game-Studies-Sammelband „Spielkulturen: Funktionen und Bedeutungen des Phänomens Spiel in der Gegenwartskultur und im Alltagsdiskurs„.

„Der öffentliche Diskurs über Computerspiele wird oft verengt auf Begriffe wie Sucht oder Gewalt. Dennoch ist in letzter Zeit zu beobachten, dass gewisse Funktionsbereiche westlicher postindustrieller Kulturen von Spielphänomenen ‚unterwandert‘ werden. Dabei reicht das Anwendungsfeld für Spielmechanismen von Lernförderung über Modellierung von Konfliktsituationen bis hin zu ökonomischen Zwecken. Der vorliegende Sammelband präsentiert ausgewählte Beiträge der Tagung „Spielkulturen“ der Universität Bayreuth, die am 15./16. Februar 2013 stattfand. Ziel des Sammelbandes ist es, der Komplexität der gegenwärtigen Spielkultur aus verschiedenen Perspektiven gerecht zu werden, ohne das Medium zu glorifizieren oder zu verurteilen. Stattdessen ist eine konstruktive Diskussion vonnöten, zu der dieser Sammelband einen Beitrag leistet. Elf AutorInnen bringen jeweils ihre fachspezifische Sicht auf die Medialität des Spiels ein, um den öffentlichen Diskurs thematisch zu erweitern. Das Buch ist reichhaltig bebildert und richtet sich nicht nur an Spieleforscher, sondern auch an Spiele-Enthusiasten, die sich für die facettenreiche Diskussion über Computerspiele interessieren und die Debatte um ihr Medium auch mal aus anderen Blickwinkeln erleben möchten.“ (Quelle)

In diesem findet Ihr auch meinen Beitrag „Spannungsfeld Spielejournalismus: Von Testern und Träumern“. Aus der Einleitung:

„Der Beitrag von RUDOLF INDERST über Ursprünge und Entwicklungsperspektiven des Spielejournalismus in Deutschland wirft kritische Fragen auf, etwa die nach den Machtstrukturen, in denen Spieljournalisten notwendigerweise operieren und die auf eine von wirtschaftlichen Interessen geleitete Spiele-Geschichtsschreibung hinwirken (…).“

Danke an den Verlag und die Herausgeber!

Unser Game-Studies-Sammelband in Philtrat

AKADEMISCHES, BUCH, SPIEL

Philtrat, das studentische Magazin der Ludwig-Maximilians-Universität in München, wurde im Wintersemester 2005 gegründet. Seitdem sind 16 Ausgaben erschienen. Der Verkauf der letzten Ausgabe mit dem Schwerpunktthema “Körper” ging am 10. Juli 2013 mit dem Verkauf des 2.000ten Exemplars zu Ende.

Diesmal hat es auch unser Game-Studies-Sammelband Build ‚em Up – Shoot ‚em Down: Körperlichkeit in digitalen Spielen hinein geschafft, was Peter und mich sehr freut.

Meine Erzählung „Hundstage“ – ab sofort erhältlich

BUCH, SONSTIGES

Ich freue mich sehr, dass ich meine Erzählung „Hundstage“ nun endlich fertig stellen konnte. Ich bedanke mich ausdrücklich bei den Gegen- und KorrekturleserInnen. Nun möchte ich Euch das Werk nicht länger vorenthalten und hoffe natürlich, dass es so manches Schmunzeln hervorrufen wird.

Worum geht es – eine Kurzbeschreibung:

In einem gemeinsamen Urlaub erzählt Theo seiner Ehefrau von erfundenen Abenteuern, die er mit seinem besten Freund, Alfred, einem ausgewachsenen Basset Hound, der wie ein Mensch spricht und handelt, erlebt. Am Ende jedoch stellt Theo fest, dass die ganze Chose komplizierter als gedacht ist…

Eine Leseprobe:

Entschlossen stieg ich unter die Dusche, warf mich anschließend in bequem sitzende Kleidung und machte mich auf den Weg in den kleinen, lokalen Supermarkt. Dort angekommen, warf ich einen Blick auf meinen vollgekritzelten Einkaufszettel, um auch ja nichts zu vergessen. Nur schemenhaft nahm ich die anderen Kunden wahr, die wohl aufgrund meines auffällig schnellen Betretens des Marktes ein kleinwenig beunruhigt drein blickten. Schließlich, nach einer gefühlten Rallye durch die engen Regale hatte ich alle Zutaten für das Mahl  zusammen, zahlte an der Kasse bei der lethargisch wirkenden, älteren Dame, ertappte mich bei einem gedanklichen Lob der europäischen Einheitswährung und machte mich auf den Rückweg. Zum Kochen hörte ich überlaut die erste CD meines mitgebrachten Hörbuches – passend zum Aufenthaltsort handelte es sich um einen Reiseroman, den ich schon lange vor mich hergeschoben hatte: Unterwegs von Jack Kerouac. Das Kochen, normalerweise nur bedingt eine meiner Stärken, ging angenehm leicht von der Hand. Ich fühlte mich ein wenig wie einer dieser jungen erfolgreichen Köche aus den momentan so beliebten Kochshows. Nicht übermütig werden, dachte ich mir, nicht übermütig werden – noch steht der eigentliche Test ja aus. Ihr musste es schmecken. Meine allmächtigen Kochphantasien konnten da nur bedingt helfen. Zufrieden war ich am Ende dennoch. Jetzt konnte sie kommen. Da erreichte mich der Anruf meiner Frau. Der Bus vom Strand hoch in die Hotelsiedlung ist mit Motorschaden auf halber Strecke liegengeblieben. Ich fragte sie in Sorge, ob ich denn mit einem Taxi entgegenkommen solle, aber das lehnte sie dankend ab. Allerdings, so meinte sie, könne ich ihr, um die Wartezeit zu überbrücken noch etwas Aufregendes erzählen. Hm, dachte ich, etwas Aufregendes. Der Supermarktbesuch vielleicht? Nein. Das Kochen? Auch nicht, schließlich sollte das ja eine Überraschung sein. Ich blickte mich um, das Essen war im Prinzip fertig. Wenn es jetzt erkaltete, konnte es problemlos aufgewärmt werden. Da kam mir die Idee. „Du, habe ich Dir schon erzählt, wie Alfred und ich auf Tigerjagd waren?“

(…)

Kurz vor der Jahrhundertwende war in Indien die Tigerjagd ein großes Thema. Verschiedene Gentlemen begaben sich in Jagdgesellschaften tief ins grüne Unbekannte des exotisch wirkenden Subkontinents und hielten Ausschau nach einem der – so zumindest die allgemeine Wahrnehmung – majestätischsten Tiere, die geschaffen worden waren. Zu dieser Zeit unterhielt mein Großonkel beste Beziehungen zu einem einflussreichen Maharadscha. Nur auf diese Weise ist zu erklären, dass eines Tages – ich hatte mir gerade vorgenommen, eine Abhandlung über Anbau und Pflege von Pinienwäldern zu schreiben – ein reichhaltig verzierter, recht schwerer Briefumschlag auf meinem Schreibtisch landete. Neugierig wie ich war, zögerte ich nicht lange und öffnete ihn. Ich staunte nicht schlecht – es handelte sich um nicht weniger als eine offizielle Einladung nach Indien, unterzeichnet vom Maharadscha Rajarshi persönlich. Persönlich! Man stelle sich das vor! Noch größer war meine Freude darüber, dass auch Alfred auf das Herzlichste eingeladen war.

Doch sollte es hier nicht nur um reines Vergnügen gehen! Es galt, etwas Großes in Angriff zu nehmen: „Meine Herren, mit großer Freude möchte ich Sie einladen, an einer gefährlichen, aber auch Ehre bringenden Tigerjagd teilzunehmen. Der listigen Bestie fielen nun schon einiger meiner schönsten und fleißigsten Untertanen zum Opfer! Ein unerträglicher Zustand fürwahr. Von ihrem Onkel, Gott habe ihn selig (so sagt man doch bei Ihnen?), weiß ich um Ihre enormen Fähigkeiten, was die Jagd betrifft. Auch Ihr Kumpan genießt hier in Indien einen exzellenten Ruf als Kenner der Materie! Ich möchte Sie bitten, so schnell wie möglich zu uns zu stoßen; diese Angelegenheit ist von äußerster Dringlichkeit. Kein Aufschub kann mehr geduldet werden, sonst, so befürchte ich, wird das Biest erneut zuschlagen und noch mehr Menschen werden ihr Leben verlieren. Ihnen verbunden, Rajarshi.“

Es war mir ein Rätsel, woher man in Indien Alfred so gut kannte. In unserer gemeinsamen Zeit hatte er das Land nie erwähnt. Aber eines hatte ich in der Zwischenzeit über meinen neuen Freund gelernt. Er war bereits weit herumgekommen und hatte seine Pfoten erkenntnis- und durchaus gewinnbringend bei allen möglichen Angelegenheiten im Spiel gehabt. Apropos Alfred, hatte der nicht schon längst zurück sein wollen? Seine letzte Postkarte vom Fuße des Vesuv hatte das auf jeden Fall angedeutet. Ich war mir irgendwie jedoch sicher, dass der Basset sich so eine Reise nicht entgehen lassen würde und schon längst – wer weiß schon, wie – von der Sache Wind bekommen hatte. Auch würde ich sofort glauben, dass er mehr von der Jagd, pardon, Tigerjagd verstand als ich. Was hatte da mein Onkel dem indischen Edelmann nur aufgetischt? Gut, ich hatte passable Erfahrung, was die Mäusejagd betraf, aber einen Tiger durch den Dschungel zu hetzen war doch eine ganz andere Unternehmung. Dennoch wusste ich, dass mein Onkel nur das Beste im Sinne gehabt haben muss, als er mich ins Gespräch brachte. Alfred, Alfred, dachte ich mir, hoffentlich kannst Du mir einen Schnellkurs geben, wie man eine Begegnung mit so einem Pranken schwingenden Ungetüm überlebt!

Bestellmöglichkeit:

„Hundstage“ könnt Ihr ab sofort bei mir per Mail / schriftlicher Nachricht in den diversen sozialen Netzwerken / SMS bestellen. Am besten, Ihr fügt einen aussagekräftigen Betreff hinzu (z.B. Bestellung „Hundtage“). Auf Wunsch erhaltet Ihr die Novelle im PDF- oder ePUB-Format. Der Preis beträgt für das Werk beträgt 5 Euro (inkl. Steuer).  Ihr bekommt Erzählung sowie Rechnung samt meiner Kontodaten dann per Mail.

E-Mail: splattertainment@gmail.com

Facebook: Rudolf Inderst

Twitter: @benflavor

Für die Rechnung brauche ich Eure Rechnungsanschrift. Nach dem Versand werden diese persönlichen Daten umgehend gelöscht.

Auf ein Wort: 

Natürlich ist so ein Dokument einfach zu vervielfältigen und durch die Welt zu senden. Und man sagt gemeinhin, dass AutorInnen sowieso gerne gelesen werden möchten. Ich bitte Euch dennoch, dies nicht zu tun und appelliere an Euch als soziale Wesen: Der Begriff der Fairness sollte Euch also vertraut sein. Wenn Ihr nach reichlich Nachdenken tatsächlich zu dem Schluss gelangen solltet, dass Ihr Euch die 5 (als Wort: FÜNF) Euro (inkl. Steuer) ernsthaft nicht leisten könnt, dann tut, was Ihr nicht lassen könnt.

10 Fragen zu Videospielen als E-Book erschienen

AKADEMISCHES, BUCH, SPIEL

Daniel Wüllner (aka @hinschauer) und meine Wenigkeit gaben vor ein paar Jahren ein Stück Spieleliteratur heraus – 10 Fragen zu Videospielen.

„Was sind Videospiele?“, „Gibt es diese Killerspiele wirklich?“ oder „Was war Dein nachhaltigstes Spielerlebnis?“ — diese und sieben weitere, vermeintlich „einfache“ Fragen rund um Video- und Computerspiele stehen im Zentrum des vorliegenden Bandes. Den 10 Fragen zu Videospielen stellen sich über 50 Persönlichkeiten aus der Spielebranche, Journalisten und Wissenschaftler. Sie alle verbindet ihre Leidenschaft für digitale Unterhaltungssoftware. Während der Lektüre ihrer Antworten ergibt sich ein gleichermaßen heterogenes, spannendes wie amüsantes Bild des Forschungsgegenstandes Videospiel, das jeden Leser zum Mitdiskutieren herausfordern wird. Wieder einmal bewahrheitet sich also die alte Weisheit: „Wer Antworten will, muss 10 Fragen zu Videospielenstellen“.

Das Buch ist nun als E-Book erhältlich.

 

Auszug aus „Hurt me Plenty: Zur Repräsentation von Schmerz im digitalen Spiel“ – meinem Beitrag in „Build ’em Up — Shoot ’em Down Körperlichkeit in digitalen Spielen“

AKADEMISCHES, SPIEL

Gerne stelle ich einen Teil meines Game-Studies-Sammelbandes den Lesern zu Verfügung. Viel Spaß. 

Was bedeutet Max Payne?

Im Jahre 1979 gab die International Association For The Study Of Pain (IASP) folgende Definition des Begriffes Schmerz heraus: „Schmerz ist ein unangenehmes Sinnes- und Gefühlserlebnis, das mit aktueller oder potentieller Gewebsschädigung verknüpft ist oder mit Begriffen einer solchen beschrieben wird.“[1] Körperliche Schmerzen sind leidige Vertraute des Menschen. Bereits im jüngsten Kleinkindalter suchen sie den Körper heim und begleiten ihn – ganz nach Individuum mal stärker, mal schwächer – ein Leben lang.[2] Körperliche Schmerzen bilden also einen kollektiven Bezugsrahmen, da der Prozentsatz derjenigen Menschen, die noch niemals physisches Leid erfahren haben, gegen Null tendieren dürfte. Ein gemeinsamer Erfahrungsschatz ist für die Entwickler von Video- und Computerspielen eine ungemein wertvolle Ressource. Für die Erschaffer von digitalen Welten stellt Schmerz eine Entität dar, mit der jede Spielerin und jeder Spieler etwas anfangen kann, weil sie oder er schon selbst in der Vergangenheit oder in der Gegenwart Betroffene/r war beziehungsweise ist. Zu einem Designprozess ludischer Erlebnisse gehört die grundlegende Frage, wie SpielerInnen tiefer in das Spielgeschehen hineingezogen werden können. Durch einen Bezugsrahmen, der eine möglichst große Anzahl von SpielerInnen anspricht, stellen Entwickler sicher, dass sich gleichzeitig auch die Wahrscheinlichkeit einer höheren Immersion einstellt. Folgerichtig lassen Designer körperlichen Schmerz als begleitendes ontologisches Moment in ihrer Unterhaltungssoftware auftauchen.[3]

Doch welche Entsprechungen von Schmerz finden SpielerInnen in ihren Spielerlebnissen? Dieser Frage spürt der folgende Beitrag nach. Zunächst geht es um eine Grundvoraussetzung: das Gefühl, in der virtuellen Welt zu sein und in dieser eine sinnstiftende Bedeutung zu erfüllen. Nur auf diese Weise begreifen sich Spieler als Teil einer ludischen Topographie, auf die sie sich sinnesmäßig-konzentriert einlassen. Vor dem Schmerz kommt also das Zulassen, kommt die Verbindung. Anschließend geht es um die Repräsentation körperlichen Leidens. Dabei stehen die körperlichen Sinneswahrnehmungen im Mittelpunkt des Interesses. Der Artikel wird die Sinnesebene des Visuellen, des Auditiven und des Fühlens aufschlüsseln und Spielinhalte, die auf diesen Kanälen transportiert werden, benennen und einordnen. Davon nicht ausgenommen sind natürlich narrative und psychologische Überlegungen; die Schlagworte lauten hier „Vorstellungskraft“ und „Spiegelneuronen“.


[2] Der vorliegende Beitrag basiert auf dem Vortrag Körperlichkeit in digitalen Spielen, der am 28.10.2011 im Rahmen der SUBOTRON-electric-MEETING-Lectures in Wien gehalten wurde. Der Autor stellte probeweise dort die Frage an das Publikum, welche Teilnehmerin / welcher Teilnehmer noch niemals im Leben körperlichen Schmerz empfunden habe. Erwartungsgemäß meldete sich niemand. Des Weiteren wurde gefragt, ob das Publikum die Aussage, starke Schmerzen seien eine einschneidende und erinnerungswürdige Erfahrung bejahen würde, einstimmig bejaht.

[3] Ganz bewusst ist in diesem Beitrag von körperlichen Schmerzen die Rede. Die Darstellung psychischer Schmerzen stellt die Entwicklerstudios vor weitaus größere Herausforderungen, da sie bisher – im Vergleich zu physischer Pein – nur mangelhaft darstellen können, wie sich Trauer oder Depression manifestieren und äußern. Dies mag der immer noch jungen Entwicklungsgeschichte des Mediums geschuldet sein, wäre jedoch in einem gesonderten Beitrag näher zu untersuchen.

Neuer Game-Studies-Sammelband erschienen „Build ‚em Up – Shoot ‚em Down: Körperlichkeit in digitalen Spielen“

AKADEMISCHES, BUCH

Bereits gestern am 13. Februar 2012 erschien unser neuer Game-Studies-Sammelband im Verlag Werner Hülsbusch. Der Titel lautet „Build ‚em Up – Shoot ‚em Down: Körperlichkeit in digitalen Spielen

Worum geht es?

„Seit der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts scheint der menschliche Körper eine zentrale Größe in unserer Wahrnehmung zu sein: Zunehmend versuchen wir, ihn zu begreifen, zu entdecken, aber auch zu ändern oder sogar nach höchst unterschiedlichen Vorstellungen zu optimieren. Auch für die kulturanthropologische Forschung der letzten Jahre ist der Begriff der „Körperlichkeit“ kein Unbekannter. So richtet beispielsweise nicht mehr nur die Gender-Forschung ihren Blick auf das sozial konstruierte Geschlecht.

Dennoch trifft bisher der interessierte Umgang mit Körpern nur begrenzt auf die Disziplin der Game Studies zu. An der Schließung dieses Lücke arbeitet der vorliegende Sammelband. Er führt Autorinnen und Autoren aus den unterschiedlichsten Fachrichtungen zusammen. In ihren Beiträgen beschreiben sie die Konstruktion und Dekonstruktion von Körperlichkeit, die in Video- und Computerspielen in vielfältiger Art und Weise auftaucht und mit der jeder Spieler – bewusst oder unbewusst – konfrontiert wird.

So geht es u.a. um Themen wie Character-Editoren, die Simulation des Phänomens Schmerz auf dem Bildschirm, den Körper als Eingabegerät, den „Tod“ der Spielfiguren oder Spiele als mögliche Unterstützungsinstrumente in Heilungsprozessen. So vielfältig die Themen, so vielfältig auch der Ton der Beiträge – die Bandbreite reicht von journalistisch-essayistisch bis fundiert-wissenschaftlich.“ (Quelle)

 

Eigentlich sollte das Buch bereits im Herbst erscheinen, aber der Verlagsumzug machte uns einen kleinen Strich durch die Rechnung. Egal, nun sind wir am Start und es ist unser bisher umfangreichster Band: ca. 420 Seiten und 20 AutorInnen stark. Support the cause!