Lektüre beendet „Anti-Europäer“ (Claus Leggewie)

„Was verbindet den norwegischen Massenmörder Anders Breivik, den russischen Intellektuellen Alexander Dugin und den syrischen Dschihadisten Abu Musab al-Suri? Claus Leggewie erkennt in ihnen Repräsentanten von Weltanschauungen, für die trotz aller Unterschiede und Gegensätze die Feindschaft zu offenen Gesellschaften gleichermaßen zentral sei. Leggewie analysiert Schriften, Biografien sowie Milieus der Drei und zeigt ihre parallelen Feindbilder auf: Im Rückgriff auf antimoderne Ideen vom Anfang des 20. Jahrhunderts wetterten sie gegen Demokratie, Pluralismus, Emanzipation, Globalisierung und den angeblich dekadenten Westen. Das Erstarken identitärer und autoritärer Stimmungen mache die europäische Öffentlichkeit besonders anfällig für diese nur scheinbar gegensätzlichen Ideologien. Um deren Zerstörungspotenzial durch Worte und Waffen nicht zur Entfaltung kommen zu lassen, ruft Leggewie nach kreativen und positiven Zukunftsentwürfen für Europa und die Welt.“ (Quelle)

Eine schnelle, flotte Lektüre.

Abgelehnt: Unser CfA-Pitch zu „Schlechtes Gedächtnis? Kontrafaktische Darstellungen des Nationalsozialismus in alten und neuen Medien“

Eugen und ich hart am Scheitern. Okay, kein Drama. Schön wäre es dennoch gewesen!

Was? Wie? Wieso? Na, für das hier!

Unser Vorschlag lautete:

Als der Historiker Alexander Demandt 1984 seine Überlegungen zu einer „kontrafaktischen Geschichte“ veröffentlichte begegnete man ihm in der Geschichtswissenschaft mit Skepsis, obgleich gerade phantastische kontrafaktische Erzählungen oft ein erstaunliches Gespür für den geschichtspolitischen ‚Zeitgeist’ entwickeln. Tritt man dem kontrafaktischen Geschichte offener gegenüber, zeigen sich ihre Vorteile: Sie kann der Geschichtswissenschaft als Gradmesser neuer veränderter ‚populärer’ Geschichtsverständnisse dienen.

Der First-Person-Shooter „Wolfenstein: The New Order“ zeichnet eine düstere Alternativ-Weltgeschichte: Der Titel spielt im Jahr 1960. Nazi-Deutschland hat die Weltherrschaft errungen. Es lassen sich in „Wolfenstein: The New Order“ recht eindeutig direkte Bezüge auf vorhergehende kontrafaktische Visionen in Filmen und Romanen erkennen. Wenn die SpielerInnen beispielsweise auf einer NS-Mondstation mit Lasergewehren gegen Wehrmachtssoldaten zu kämpfen haben, liegt der Bezug zu „Iron Sky“ nahe. Gerade der Fokus auf die Niederlage der Vereinigten Staaten wiederum greift auf Romane wie Philip K. Dicks „Das Orakel vom Berge“ und Philip Roths „Verschwörung gegen Amerika“ zurück.

Die Entwicklung einer retro-futuristischen Welt bezieht viel ihre Faszination aus den Bereichen des Steam-Punk, bedient aber zugleich auch die aus der Fallout-Reihe bekannte Nostalgie des amerikanischen „Golden Age“ der 1950er-Jahre. Zugleich ist das Spiel aber vor allem deshalb bemerkenswert, weil es in einer in digitalen Spielen bisher unmöglich geglaubten Direktheit auf den Holocaust Bezug nimmt, in gewisser Weise also eine „realistischere“ Darstellung des NS-Regimes ermöglicht als das Gros vorzensurierter Zweiter-Weltkrieg-Spiele. Eine wirklich kritische Imagination nationalsozialistischer Gräuel will dem Spiel dabei aber dennoch nicht gelingen.

Das Spiel leidet hiervor allem aber an der zu Grunde liegenden Spielmechanik. So ist der Protagonist nur in einem Ausnahmefall hilfloses Opfer; ansonsten reicht ihm ein Messer, um im Alleingang die gesamte Wärterschaft des Lagers Belica zu besiegen. Eine historiographisch-politikwissenschaftliche Analyse von Wolfenstein: the New Order ermöglicht einen ersten exemplarischen Einblick in die nach wie vor in aller Heftigkeit stattfindenden ethischen und moralischen Diskurse um die Darstellung des NS-Regimes.

Immerhin hat Eugen zu dem Themenkomplex neulich erst einen schönen Text abgefeuert. Ihr findet ihn hier.

 

Lektüre beendet: „Operation Paperclip. The Secret Intelligence Program to Bring Nazi Scientists to America“ (Annie Jacobsen)

„In the chaos following World War II, the U.S. government faced many difficult decisions, including what to do with the Third Reich’s scientific minds. These were the brains behind the Nazis‘ once-indomitable war machine. So began Operation Paperclip, a decades-long, covert project to bring Hitler’s scientists and their families to the United States. Many of these men were accused of war crimes, and others had stood trial at Nuremberg; one was convicted of mass murder and slavery. They were also directly responsible for major advances in rocketry, medical treatments, and the U.S. space program. Was Operation Paperclip a moral outrage, or did it help America win the Cold War?“ (Quelle)

Konservative, Freunde von Realpolitik und Gesinnungsethiker bekommen ebensolche Sorgenfalten auf der Stirn wie ihre politischen Gegenparte: Während das Schlechte, Uneinsichtige und Karrieristische im Menschen nach der Lektüre abschreckt (Geheime US-Kommandoaktionen, um Naziforscher und deren Ergebnisse in die eigene Agenda im Kalten Krieg einzubinden), taucht an jeder Ecke die Frage auf, ob die Paranoia zu Alternativlosigkeit trieb? Stalin stand bereits in jedem US-Wohnzimmer – da greift man schon gerne einmal auf Giftgaserfindungen aus toitschen Landen zurück! Eines steht fest: Die Frage, die in diesem Buch immer wieder gestellt wird, kann klar beantwortet werden: Nein, nicht jeder bekommt das, was er verdient.

Nachlese „Der Nazi im Computer – der Aufstieg rechter Computerspiele“

Angesichts der laufenden „SiegHain“-Debatte ziehe ich noch einmal meinen ursprünglich im (mittlerweile still gelegten) Online-Magazin DAHEIM aus dem Hut.

„Braune Computerspiele“ auf dem Vormarsch? In manchen „Shooter-Clans“ wird Geschichtsklitterung betrieben und rechtsradikale Ideologie zelebriert

Der Geschäftsführer der Gesellschaft Demokratische Kultur, Bernd Wagner, äußerte sich im August 2007 in einem Radiointerview zu der gestiegenen Zahl von so genannten rechten „Hassvideos“ auf Videoportalen wie YouTube. Dabei stellte er heraus, dass rechtsextreme Kreise sich gerne der neuen Medien bedienten, wenn es um die Verbreitung ihrer ideologischen Inhalte gehe. Mit dieser Meinung steht Wagner nicht alleine da. Auch der Journalist Burkhard Schröder, der die Distribution rechtsradikaler Musik beobachtet, teilt diese Auffassung. Das Internet scheint – kulturpessimistisch betrachtet – zu einer braunen Spielwiese zu verkommen. Wen wundert es da, dass auch die Video- und Computerspielindustrie unliebsamen Besuch von rechts außen bekommen? First-Person-Shooter stellen als Genre und Phänomen kultureller Durchdringung einer ganzen Generation von Spielern eine Erfolgsgeschichte dar. 1992 kann als Schlüsseljahr in der Entwicklung des Genres der First-Person-Shooter gelten. Hatten zuvor nur PC-Simulationen und Weltraum-Actiontitel von 3D-Modellen Gebrauch gemacht, so waren es die Texaner der Software-Firma Id Software, welche das stilbildende „Wolfenstein 3D“ für den heimischen Computer veröffentlichten. Erstmals konnte aus den Augen des Protagonisten agiert werden. Den endgültigen Durchbruch des Genres jedoch schaffte ein anderer Titel von Id Software 1996: „Quake“. Hatte man es bisher lediglich mit zweidimensionalen Arrangements samt unterschiedlichen Höheebenen zu tun, gab es nun echte 3D-Modelle von Figuren und Umgebung zu bestaunen. Die zweite Fortsetzung des Titels, „Quake 3 Arena“ richtete sich bereits komplett auf das Onlinespiel aus.

„KZ-Manager“ auf dem Schulhof

Kommende First-Person-Shooter, wie etwa „Call of Duty 4: Modern Warfare“ werden ohne Online-Modi nicht mehr ausgeliefert werden. Durch die Tradition des Onlinespielens hat sich mittlerweile eine sehr vielfältige Spielkultur entwickelt, die sich so genannten „Clans“ organisiert. Diese Clans treten in Spielen gegeneinander an, welche in privater Runde, aber auch in Form von E-Sports-Turnieren stattfinden. Eines der dominanten Spielmotive vieler aktueller First-Person-Shooter bildet der Zweite Weltkrieg. Clans und deren Spieler können in vielen der Kriegsspiele, in etwa bei „Medal of Honor: Allied Assault“, virtuell gegeneinander in die Schlacht ziehen, sich jedoch zuvor für eine militärische Seite des Konflikts entscheiden. Zur Wahl stehen häufig die Alliierten oder die faschistischen Achsenmächte. Was zunächst wie eine einfache Wahlmöglichkeit aussieht, lohnt einen zweiten Blick, denn gerade First-Person-Shooter-Clans sind nicht selten, beabsichtigt oder nicht, Träger rechtsextremer Ideologie. Während zu C-64 Zeiten auf dem Schulhof in kleinen Auflagen verbotene Schundsoftware vom Schlage eines „KZ-Manager“ die Runde machte, stellen sich heute ganz andere Herausforderungen und Probleme. Man kann, grob gesprochen, von zwei nazistischen Bedrohungsfronten ausgehen. Zum einen lädt das Internet als globaler und einfach zu bedienender Distributionskanal immer häufiger rechte Kreise dazu ein, kleine, mit braunem Gedankengut aufgeladene Flashspiele zum Download bereit zu stellen. Eine einheitliche Rechtsprechung fehlt, und die Server sind meist im Ausland angesiedelt. Die andere Front bildet selbst einen fundamentalen Anwenderteil der heutigen First-Person-Shooter-Landschaft. Aktuelle PC-Titel erlauben es, Modifizierungen am Spiel vorzunehmen und diese weltweit zu tauschen. Das bedeutet, das Aussehen der Spielfiguren oder der Sound können von den Spielern verändert werden. Oftmals wird diese Möglichkeit der spielerischen Freiheit aber missbraucht, um rechtsextremen Positionen und faschistischer Digitalhuldigung Tür und Tor zu öffnen.

Mehr als nur die Farbe der Uniform

In seinem äußerst fundierten Artikel „Nazi-Clans und Militär-Fanatiker im virtuellen Stahlgewitter“ nimmt sich der Sozialwissenschaftler Hartmut Gieselmann einige der First-Person-Shooter-Clans vor – sein Ergebnis ist erschreckend: Schon die Clannamen zeigen oftmals, welcher Wind hier weht. Da findet man etwa den Clan „Das Reich SS“ (in Anlehnung an die 2. SS-Panzerdivision „Das Reich“) oder die Spielergruppe „1st SS LAH“ (Vorbild: 1. SS-Panzergrenadier-Division „Leibstandarte Adolf Hitler“). Gieselmann arbeitet heraus, in welch völlig entpolitisierten und enthistorifizierten Zusammenhang diese Clannamen stehen. Zwar beteuern die Betreiber dieser Seiten, ihr Auftritt habe nichts mit einer Bewunderung des Nationalsozialismus, dem Reichskanzler Adolf Hitler sowie der Waffen-SS zu tun, aber oft genügt schon das Anklicken eines einzigen Links auf der Clanseite, um zu aussagekräftigen, anderen Webseiten zu gelangen, die weniger Hehl daraus machen, wie sehr die nationalsozialistische Ideologie im Zentrum ihres Denkens und Handelns steht.

Der Zweite Weltkrieg und die Rolle, die Deutsche Wehrmacht und SS in diesem spielten, entwickeln sich in diesem Klima zu einem Zerrbild aus diffusen Überzeugungen, Halbwissen und clever gestrickter Propaganda. In den zu den Webseiten der Clans gehörenden Diskussionsforen häufen sich hanebüchene Geschichtsklitterungen. Die Aufnahme von noch jungen Spielern in Shooter-Clans bietet für rechtsradikale Kreise eine Möglichkeit, neue Mitglieder für die Szene zu rekrutieren. Denen ist oft nicht klar, dass es durchaus mehr Unterschiede zwischen dem Totenkopf-SS-Mann und dem amerikanischen GI gab als die Farbe der Uniform.

 

 

DVD-Sichtung „Frankenstein‘s Army“

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Inhalt

„Ostfront 1944: Ein Hilferuf hat die russischen Soldaten an diesen verdammten Ort geführt. Kameraden finden sie nicht, dafür Leichenteile und bizarre Skelette, halb Mensch, halb Maschine. Je weiter sie in das alte Gebäude vordringen, desto mehr packt die Männer eisige Furcht. Etwas Grauenvolles muss hier passiert sein. Und dann brechen sie über die kleine Gruppe herein – Dr. Frankensteins Superkrieger! Gestalten, denen man in seinen schlimmsten Alpträumen nicht begegnet. Nur ein vollkommen krankes Hirn kann diese Ungeheuer aus Menschenteilen und Mordmaschinen ersonnen haben. Ein schneller Tod wäre eine Erlösung aus dieser bluttriefenden Hölle, doch der wahnsinnige Doktor hat andere Pläne mit den Soldaten. Er braucht frisches Menschenmaterial für seine Kreaturen.“ (Quelle)

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Meinung 

Mit Frankenstein’s Army ist Regisseur Raaphorst ein kleiner, dreckiger Genrebeitrag gelungen. Zwar sind selbst die 81 Minuten Laufzeit etwas dick aufgetragen für die Geschichte, aber kommen die Soldaten erst einmal mit dem Kreaturen, den Zombots, in Berührung, legt die Achterbahn so richtig los und wird keine Sekunde mehr fad. Speaking of: die Stars des Films sind natürlich die Kostüm- und Maskenbildner sowie die fleißigen Handwerker, die Frankensteins Schöpfungen so gekonnt in Szene setzen. Man mag sich gar nicht ausmalen, wie diese Perle ausgesehen hätte, wenn ein paar Millionen mehr auf der Budgetseite geschlummert hätten. Gorehounds werden bestens bedient – Operationen am offenen Hirn u.ä. steigern das Level of Blutigkeit lüstern! Beste Unterhaltung also – hoffen wir auf ein Sequel.