LetsPlay gesehen „Conarium“

„As Frank Gilman, a member of the Anthropology Department in the Miskatonic University, you have taken part in the Upuaut expedition led by Dr. Faust, attempting to pass beyond the limits of human consciousness by using a device called Conarium. (…) Explore the antarctic base, as well as dreams and visions. Study clues, unlock secrets, experience alternate realities, but avoid macabre beings present there at all cost.“ (Quelle)

Ah, gediegen. Vielleicht einen Tick zu lang. Ja, definitiv einen Tick zu lang. Ich weiß nicht, wie viele Enden es zu entdecken gibt, aber das Fischstäbchen-Ende ist schon richtig flott!

 

 

Hörspiel gelauscht „H.P. Lovecraft – Pickman’s Model“

Ja, was soll man sagen? Ich und HPL sind einfach tighte Grusel-Homies.

„Henry Thurber ist mit der U-Bahn auf dem Weg zu einem befreundeten Künstler namens Richard Pickman, um sich dort dessen neueste Werke anzusehen. Pickmans Werke sind aufs höchste umstritten, zeigen sie doch abscheuliche Szenen einer widerwärtig dunklen Phantasie. Mit unglaublicher Detailtreue gelingt es ihm, Wesen aus der Dunkelheit auf seine Bilder zu bannen, dass man beinahe glauben möchte, sie seien real. Und vielleicht sind sie das auch?“ (Quelle)

Tolle 30 Minuten.

Abstract-Abgang

Da ich momentan nicht dazukomme, für den Sammelband von Christian Huberts und Sebastian Standke einen ganzen Artikel aus dem Abstract zu basteln, wollte ich wenigstens dieses hier unterbringen. Vielleicht schaffe ich es irgendwann einmal, das Ding zu drehen. An dieser Stelle muss ich mich natürlich bei Reinhard Prosch bedanken, da dieser mir Weird Realism: Lovecraft and Philosophy des US-Philosophen Graham Harman zum Geschenk machte – ein sehr anregendes Werk.

Ain’t no love(craft) when this’s done.

Über die Unübersetzbarkeit H.P. Lovecrafts

 Egal ob Call of Cthulhu: The Wasted Land, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth oder Innsmouth no Yakata (um nur drei Vertreter zu nennen), bisher schaffte es kein digitales Spiel, auch nur annähernd die Atmosphäre die Erzählungen des US-Schriftstellers Howard Phillips Lovecraft (20. August 1890 – 15. März 1937) für SpielerInnen zufriedenstellend zu reproduzieren. Die bisherigen Umsetzungen wirken entweder reichlich plump oder langatmig. Im schlimmsten Fall beides.

Natürlich steht das Medium Video- und Computerspiel damit nicht allein – im Frühjahr 2011 „erwischte“ es Regisseur Guillermo Del Toro, der sich an Lovecrafts At The Mountains Of Madness versuchen wollte. Doch bevor es soweit kommen konnte, verließ die Universal Studios der Mut angesichts der zu erwartenden Kosten und der unliebsamen hohen Altersfreigabe, die Einnahmen erschwert hätte. Andere Verfilmungen des Stoffes stagnierten und stagnieren nicht selten auf B- und C-Niveau. Das unliebsame Wort der „Unverfilmbarkeit“ des Stoffes macht schon lange die Runde. Doch woran liegt es, dass die Stoffe des Amerikaners so schwierig von einem Medium in ein anderes zu transportieren sind?

Mit Hilfe der Untersuchung Weird Realism: Lovecraft and Philosophy des US-Philosophen Graham Harman möchte der Beitrag zunächst ausloten, was die Atmosphären konstituierenden Entitäten in den Lovecraft-Werken genau darstellen. Dazu entwickelt Graham eine Ontographie mit vier Pfeilern: Alluding to realities that are impossible to describe, moments described as forms of literacy cubism, cases in which both the object and ist features resist all description und cases in which a known and perfectly accessible object (…) is found to have unintelligible but real features. So interessant alle vier dieser Pfeiler sind, so kann doch gerade der erste treffend veranschaulichen, weshalb die bisherigen Spiele-Umsetzungen des Stoffes nicht die komisch-schaurige Atmosphäre des Schriftstellers transportieren konnten (und vielleicht auch nie können werden).

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