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Plädoyer für eine kritische [SPIEL]politologie

Der ursprüngliche Text stammt von Axel Heck und Gabi Schlag: Plädoyer für eine kritische FilmpolitologieIch möchte den folgenden Absatz gerne als alternierten Ankerpunkt benutzen und ggf. mit ihm weiterarbeiten.

Quelle

[SPIELE]e + Politikwissenschaft = [SPIEL]politologie!

Wir halten eine Auseinandersetzung mit [SPIELEN] in der Lehre und Forschung für ausgesprochen sinnvoll und gewinnbringend. Ziel sollte daher sein, eine [SPIEL]politologie zu entwickeln, die sich theoretisch und methodisch reflektiert der Bedeutung und Relevanz des Mediums Film in der [POLITOLOGIE] widmet. Dafür muss man aber verstehen, mit welchen narrativen, visuellen, ästhetischen, affektiven und technischen Mitteln [SPIELE] Sinn, Bedeutung und Wissen erzeugen und welche Filme und Filmgenres sich für eine Lehrveranstaltung oder eine Analyse besonders eignen – und welche eher nicht. Dies lässt sich nicht verallgemeinern, sondern muss von Fall zu Fall durchdacht werden.

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Kurzexpose (V.4) zum Arbeitstitel: „Die Darstellung von Wissenschaft im digitalen Spiel“

***work in regress*** #hihi

Theorie

Digitale Spiele sind als Medienprodukte grundsätzlich für die Mediensemiotik von Bedeutung. Sie sind spezifische Interaktionsformen von komplexitätsreduzierten, Zeichensystemen, die Wirklichkeit repräsentieren, ohne deren Sinngehalt eins zu eins übertragen zu müssen. Als Weltentwürfe oder Weltmodelle betrachtet, konstituieren sie normative Kontinuen. Sie bilden Wirklichkeit ab oder konstituieren diese sogar. Spiele transportieren und kommunizieren Bedeutung. Sie bieten dergestalt Projektionsflächen mittels derer Partizipanten an Kulturen sowie Subjekte in Epochen und Gesellschaften Ideologeme bestätigen und einüben, jedoch auch hinterfragen und verwerfen. Der Konstrukt der Spielewirklichkeit kann in der Mediensemiotik im Rahmen der Game Studies erkannt, beschrieben und kritisch befragt werden.

These

Wissenschaft als wichtigster Produzent und Konstituent von Wissen präformiert gesellschaftliches und kulturelles Alltagswissen. Computer- und Videospiele tragen zum so genannten kulturellen Wissen (nach Michael Titzmann) über Wissenschaft und wissenschaftliche Praxis bei. Sie formen bestimmte Bilder aus, wiederholen, prägen und festigen sie.

EINSCHUB: Man könnte bei der These noch auf Pierre Bourdieu verweisen (Habitualisierung sozialer Praktiken, mit welchen die Stabiluität von Alltagsordnungen erklärt werden kann; man könnte demnach die These aufstellen, die Spiele würden zur Habitualisierung eines spezifischen Wissenschaftsverständnisses beitragen wobei Habitualisierung Kritik und Veränderungen keinesfalls ausschließt).

In digitalen Spielen herrscht das Primat der Naturwissenschaften (sciences): Geistes- und Sozialwissenschaften (humanizies) werden wahlweise ausgeblendet oder vernachlässigt. In diesem Kontext vernachlässigen digitale Spiele zudem oftmals die Trennschärfe zwischen den Begriffen „Wissenschaft“ und „Technologie“.

Methodik und Fragestellung

Mittels eines so genannten Close Playing werden Spielinhalte ausgewählter (Corpus auszuwählen anhand von: thematisches Auftauchen, Marktdiffusion und kritische Rezeption in Fachmedien) Computer- und Videospiele erspielt, beobachtet und eingeordnet. Der Begriff Close Playing ist an den des Close Reading angelehnt, allerdings verweist er in der geplanten Forschungsarbeit weniger auf die literaturwissenschaftliche Tradition des Begriffes mit seinem Ursprung im New Criticism, sondern möchte viel eher als textnah-kulturwissenschaftliche Lektüre und sorgfältige Sichtung des Mediums Spiel verstanden werden. Die vorgesehene hermeneutische Methode ist die aufmerksame und kritische Analyse der Inhalte eines digitalen Spiels im Sinne einer thick description . Dabei konzentriert sich der Verfasser primär auf die narrativen Schwerpunkte und Zusammenhänge der Spiele, ohne den hybriden Charakter des Mediums grundsätzlich in Frage zu stellen – auch die funktionale Seite der ludisch-eingeschriebenen Elemente findet Eingang in die Untersuchung. Um die These der geplanten Forschungsarbeit zu belegen, untersucht der Autor digitale Spiele in den folgenden vier Kontexten: Wissenschaftsprofessionen (AUF WELCHE ART von Wissenschaftlern trifft man in digitalen Spielen), Wissenschaftstopographie (WO findet Wissenschaft in digitalen Spielen statt), Wissenschaftspraxis (WIE findet Wissenschaft in digitalen Spielen statt) und Wissenschaftskonsequenz (WELCHE FOLGEN hat Wissenschaft in digitalen Spielen).

EINSCHUB: Eine andere Frage zur Wissenschaftskonsequenz wäre, welche Wissenschaftsethik, wenn überhaupt, den Spielen zugrunde liegt. Es gibt ja recht unterschiedliche Ethiksysteme.