Konferenzbesuch beendet „Game Developers Conference Europe“

SONSTIGES

Zurück aus Köln, wo ich die letzte Woche komplett weilte. Die ersten drei Tage standen dabei ganz im Zeichen der GDCE. Der was?

Kurz zur Erläuterung:

„The Game Developers Conference™ Europe (GDC Europe) is the largest professionals-only game industry event in Europe. The GDC Europe will be held in conjunction with gamescom, the leading European consumer show, creating a full week of activity and opportunity for the games industry. This confluence of industry professionals allows GDC Europe to address the development community at a central location in the heart of Europe, and command the critical mass of the European games sector. GDC Europe is the essential platform for learning, inspiration and networking for the creators of computer, console, handheld, mobile, social, and online games in Europe.“ (Quelle)

Folgende Talks besuchte ich vor Ort:

(The gaming industry is in a period of rapid transition as social, mobile, and F2P quickly have become the fastest growing sector. The conversation has turned from what makes great games into a war between platforms, business models or distribution methods, ignoring what gaming is all about – entertainment. Instead of focusing on what device will reign supreme in the future, DICE’s general manager Karl Magnus Troedsson will talk about how to develop products that gamers love. The magic of interactive entertainment is in its ability to capture the imagination of the player and create a truly immerse experience.  In this session, Troedsson will share his insights of how to innovate in a long running franchise, build and support a loyal fan base, and transform gaming from a fire-and-forget business to living, breathing entertainment entity 24/7/365. 2012 marks Battlefield’s 10th anniversary and DICE’s 20th anniversary. We will follow the ups and downs of the studio and learn about the passionate struggles and reward of creating great games.)
(Not so long ago, we finished working on ‚The Witcher 2: Assassins of Kings‘. The game was extremely successful on both platforms, but obviously, we weren’t able to avoid making some mistakes on the way. We have just started our new, still secret, project and its scale exceeds the previous two combined. We would like to tell how our approach to design and game production changed, how we have used our past experience and how we are dealing with the never ending conflict between dreams and deadlines.)
(Innovating in game play is well accepted within this industry, however, innovating around how games are created is not as common. The goal of this presentation is to share the learnings that we made regarding setting up a distributed studio. Topics that will be covered include hiring processes, tools, how work is defined and mistakes made.)
(Considered by many to be one of the best and most addictive multiplayer gaming experiences on the Nintendo 64 — or on any platform in the ’90s really — Rare’s GoldenEye 007 set the standard for what a first-person shooter on a console could accomplish. Its single-player campaign was also much better than any movie tie-in deserved to have. 15 years after GoldenEye 007 first hit stores, its director Martin Hollis shares how his team created the biggest release for the N64 without Mario in its title, and how what started as a Virtua Cop-style on-rails project became the legendary FPS that paved the way for console shooters like Halo and countless others.)
(Do the terms ‚Theme park‘ and ’sandbox‘ mean anything to you? While too many an MMO is an MMO, for designers and veteran players alike there is a fast growing search for the next frontier in virtual worlds. How do we balance accessibility with the wish to create dynamic and evolving worlds where players can forge their own stories? This session will explore the complex relationships that players have to virtual worlds and how designers need to understand the forces at play.)
(How often can you release a game in a AAA franchise? How do you keep it fresh? How much change is too much, and how much is too little? Why would an audience come back again and again to the same universe? Assassin’s Creed has grown to become own of the premiere franchises in the industry and one of the few that tries to maintain a completely consistent universe of characters, history and perspective. This talk looks at the challenges of creating such a franchise, expanding into other media, and of shipping a new core title every year, through the lens of the development of Assassin’s Creed 3. By breaking down the team’s goals in January 2010 and re-presenting example deliverables at key milestones over the last two and half years, Hutchinson will explain how Ubisoft Montreal built AC3, and show how the studio’s features and approach evolved along the way.)
(A video-game typically presents the player with a system to figure out and conquer, building everything else on top of that. In this talk an alternative design approach will be discussed. Instead of having traditional game mechanics, the focus should lie on creating a sense of presence and on letting the imagination do most of the work. This lecture will go over basic scientific and philosophical ideas for this approach, and then go into the concrete design decisions needed to achieve it.)
(There will always be a place for big-budget blockbusters – but innovation is happening elsewhere. Designers have never had more freedom than with F2P games on mobile and social platforms. It’s the biggest opportunity to innovate for core gamers since the introduction of the console. Small, nimble teams can experiment, going directly to consumers without the fear of failure that accompanies a EUR50M budget. But how do you balance the tension between creativity and finances? What metrics should you pay attention to? Which should you ignore? How do you deepen engagement with players and keep them coming back?)
Insgesamt überraschte die GDCE durch ihre Themenvielfalt UND durch die Qualitätsunterschiede der Vorträge, aber ich denke, das ist der geneigte Konferenzteilnehmer gewohnt, zwischen seelischer Nostalgie, hartem Profitum und lockerem Plaudern war alles dabei – und nach drei Tagen war man froh, jede Menge alte und neue Bekanntschaften getroffen bzw. geschlossen zu haben. Wenn es so auch nächstes Jahr zugeht, kann die GDCE ruhig kommen. Ich warte.

Besuch der Next-Level-Konferenz

SONSTIGES

Letztes Jahr hatte ich sie ja verpasst, da traf es sich doppelt gut, dass ich diesmal von Arbeitswegen in Köln unterwegs war – einem Besuch der Next-Level-Konferenz stand also nichts im Weg. Untergebracht im äußerst interessanten Hotel König waren es nur 10 Minuten Fußweg zum Veranstaltungsort. Das Programm und die Referenten der Tagung waren sehr interessant. Endlich traf ich René Bauer, Linda Breitlauch und Enno Conners einmal persönlich. Auch ein paar alte Bekannte waren vor Ort, Zeit für einen netten Plausch war also gegeben. Besonders aufschlussreich war die Keynote von Andreas Lange am Samstag. Für die Organisation ist es ein wenig schade, dass sich die Besucherzahl zwischen überschaubar und nicht-so-voll einpendelte. Dennoch: Ein Besuch 2012 ist eingeplant.

Münchens Indie-Entwickler im Gespräch.

SONSTIGES

Prolog

Der folgende Text schaffte es leider nicht dorthin, wohin er sollte. Kein Grund, ihm kein Forum zu bieten. 

Eine der größten Besuchermessen für digitale Spiele – die gamescom 2011 in Köln – steht vor der Tür. Allerdings liegt man falsch, dächte man, nur Amerikaner oder Japaner haben in dieser Branche etwas zu sagen. Rudolf Inderst traf drei kleinere bayerische Entwicklerstudios, um mit ihnen ein wenig über ihren Alltag in München und ihre Erwartungen bezüglich der kommenden Leitmesse zu sprechen.

Alexander Zacherl, Gründungsmitglied der Indie-Softwareschmiede BitBarons ist ein aufgeweckter junger Mann, ständig wandern seine Augen umher, stets unterstreicht er seine Antworten mit überschwänglichen Gesten und wippt nervös auf seinem Schreibtischstuhl auf und ab. An seinem Arbeitsplatz, einem mit Soft- und Hardware aus allen Epochen vollgestopften Büro, wo ich ihn an einem ruhige Freitag Nachmittag treffe, ist es ruhig. Ein Kollege hat seine Kopfhörer auf, Zacherl nippt an seiner Cassis-Schorle. Das Büro ist in einem Gebäudeflügel der Mediadesign Hochschule München untergebracht. Etwa seit Mitte 2010 arbeiten Zacherl und seine Kollegen unter der Label BitBarons. „Zuvor hingen wir zwar auch schon gemeinsam ab, aber aus förderungstechnischen Gründen haben wir uns erst ab einem bestimmten Zeitpunkt offiziell zusammengefunden.“ Gefördert werden die jungen Männer durch den Europäischen Sozialfond und das Deutsche Wirtschaftsministerium. Dort verspricht man sich natürlich auf lange Sicht die Etablierung einer starken Computer- und Videospielebranche, denn diese gilt seit vielen Jahren als umtriebiger Wachstumsmarkt. Das aktuelle Vorzeigeprodukt der BitBarons hat in diesem Zusammenhang recht gute Chance – etwa vor einem Monat erschien ihr Titel Astro Slugs, ein kreatives Rätselspiel, für das iPad und avancierte recht schnell zu einem ausgewachsenem Geheimtipp. Zwar ist der Firmensitz in Giesing, allerdings, so meint Zacherl, findet das soziale Leben der Entwickler eher in Haidhausen statt, Giesing sei da „nicht so ergiebig“. Der gebürtige Münchner beschreibt sein Verhältnis zur Landeshauptstadt durchaus zwiespältig. Es sei in erster Linie ein arbeitsames und akzeptables Leben. Auf die gamescom am schönen Rhein angesprochen, bekommt er leuchtende Augen. „Der Messe vorgeschaltet findet eine große Entwicklerkonferenz, die GDC Europe, statt. Dort werde ich selbst einen Vortrag halten.“

Auch Sebastian Bender von Wolpertinger Games erklärt mir, dass die Wurzeln des Kernteams an der Mediadesign Hochschule München liegen, man suchte und fand sich dort bereits 2008. Stolz berichtet er vom Abschluss-Spieleprojekt Phobos, für den das Studio den Gamesload Noewcomer Award 2009 einheimsen konnten. Doch ein Studio definiert sich immer nur über den nächsten Hit und so arbeitet man bereits fleißig am nächsten Spiel. Keep the Sheep soll es heißen und wird vom FilmFernsehFond Bayern gefördert. Das Studio empfinde München als „gemütlich, familiär und kreativ“, so Bender. Regelmäßig zieht es das Team nach getaner Arbeit in die heiße Zone zwischen Gärtnerplatz und Sendlinger Tor, wo auch das Büro liegt, das man sich mit einem weiteren kleinen Entwicklerstudio namens Chimera Entertainment teilt. Hört man den Jungs länger zu, gewinnt man den angenehmen Eindruck, dass an all dem Gerede von Freundschaft in der Münchner Entwickler- und Studioszene mehr dran sein könnte als nur Floskel. Nicht nur deshalb, meint Bender, sei man traurig, dieses Jahr nicht auf der gamescom dabei sein zu können. Selbstredend beobachte man die aktuellen Entwicklungen und Trends, die in Köln Thema sind, aber ganz genau: „Die gamescom und angeschlossene GDC Europe sind fantastische Veranstaltungen, die es jedes Jahr schaffen, den Fokus der Welt auf Deutschland und die deutsche Spielebranche zu lenken.“  

Als gleichermaßen „teuer, vielseitig und aktiv“ beschreibt der dritte Gesprächspartner, Sebastian Grünwald von Reality Twist, München. Das Studio mischt in der Branche seit drei Jahren mit und konzentriert sich dabei sehr stark auf den mobilen Markt. Dabei tritt Grünwald sehr selbstbewusst auf. Als einziger Indie-Entwickler sei man auf der Politiker-LAN, einer Veranstaltung, um deutschen Politikern im Bundestag das Phänomen digitale Spiele näher zu bringen, eingeladen gewesen. Das Portfolio von Reality Twist ist tatsächlich recht vielfältig: Mal steht ein Flugsimulator im Mittelpunkt des Schaffens, mal sorgen Hakenkreuze in Nachkriegs-Abenteuerspielen für Aufregung. Eher geheimnisvoll wird Grünwald, wenn es auf das Thema gamescom kommt: „Wir werden mit einem völlig neuen Konzept auf der Messe sein, das wir leider noch nicht verraten können.“ Insgesamt ist die Messe aber auch für Reality Twist „eine hervorragende Möglichkeit, die aktuellen Impulse hautnah mitzunehmen und praktisch jeden aus der Branche zu treffen.“ Recht flexibel zeigt sich das Studio, wenn es um die Mittagspause geht: In Laufnähe zum Firmensitz am Leuchtenbergring befindet sich die Kultfabrik, wo gutes Essen und daher ebenso gute Gespräche mit Kollegen möglich warten. Allerdings unterstreicht Grünwald auch, dass die eigenen vier Bürowände auch eine soziale Spielwiese sein sollten. Spieleabende für Angestellte, Bekannte und Freunde finden daher regelmäßig statt.

Electronic Arts sucht wieder Jungreporter für gamescom in Köln

SONSTIGES

Na, diese Pressemeldung gebe ich gerne weiter, schließlich war ich selbst seiner Zeit dabei, und es machte richtig, richtig Spaß! 

Für die gamescom 2011 sucht Electronic Arts videospielbegeisterte Nachwuchsjournalisten, die als EA-Reporter für die Electronic Arts-Website unter der Adresse ea.de/gamescom im Zeitraum vom 17. bis zum 21. August von der Computerspielmesse in Köln berichten.

Neben zwei Fotografen und zwei Journalisten wird EA diesmal über einen Wettbewerb auf YouTube einen Kandidaten auswählen, der auf der Messe als Videoblogger vor der Kamera stehen und Interviews führen möchte. Interessenten sind ab sofort aufgefordert, ihr Bewerbungsvideo im EA Youtube-Channel hochzuladen. Die YouTube-Community erhält im Anschluss die Möglichkeit, über die Kandidaten abzustimmen.

Alle EA-Reporter erhalten Zugang zum Fachbesucherbereich sowie zur EA-eigenen Community Lounge und haben die Möglichkeit, Interviews mit prominenten Gästen zu führen und hinter die Kulissen der Spielemesse zu schauen.

Die jeweils zwei Fotografen und Journalisten werden durch Electronic Arts in einem Bewerbungsverfahren ausgewählt und bekommen wie der Videoblogger die Anreise nach Köln, die Unterkunft, den Zutritt zur Messe und Verpflegung von EA gestellt. Vor Ort kann das Berichterstatterteam in einem Redaktionsraum Artikel und Fotos und Videos bearbeiten. Die Teilnehmer sollten allerdings über eigenes Arbeitsmaterial, wie Laptop und/oder Fotokamera verfügen und dieses mitbringen können. Equipment für und Hilfe bei der Videoproduktion wird von EA gestellt.

Vor Ort werden die EA-Reporter von Vertretern von Electronic Arts betreut. Außerdem sind sie zur großen EA Community-Party am Messesamstag eingeladen.

Das Mindestalter für Bewerber beträgt 18 Jahre. Journalisten und Fotografen können ihre Bewerbungen (inklusive persönlichem Steckbrief und Arbeitsproben) bis einschließlich 31. Juli 2011 an ea-reporter@ea.com richten. Wer an der Wahl zum EA-Videoblogger teilnehmen möchte, kann seine Bewerbung im EA YouTube-Channel www.youtube.com/electronicartsde einreichen.

WII-kend @ Köln

SONSTIGES

Bei einem wunderbaren Wochenendsbesuch in Köln bei Freund BB konnte ich mir endlich einmal einen guten Überblick über die aktuelle (und weniger aktuelle) Wii-Palette machen.  Nicht 12 Apostel, sondern 12 Wii-Titel sollten es am Ende sein, die wir in kleinerer und größerer Runde anspielten. Und hier die Eindrücke im Einzelnen:

Onechanbara: Bikini Zombie Slayers war für 3 Minuten genau der Spaß, den ich mir erwartet hatte, dann quälten mich technische Mängel und Dauerwiederholung. Amazon-User „Faust“ schreibt: „Stumpf ist Trumpf“ – wer möchte da schon widersprechen. Leider blieb keine Zeit mehr (vulgo: Ich fand keine Opfer…) für den Koop-Modus.

Guitar Hero 5 und Rock Band 2 sollten dann für Musikstimmung sorgen. Tatsächlich tat dies dann eher der zweite Titel – die Songauswahl der Konkurrenz war wohl ein wenig zu szenig für unseren Geschmack.

Das Szenario des Wii-Spiels Red Steel 2 gefiel mir sehr gut. Die Mischung aus Asiapulp und B-Western spricht mich als „hinten-links-in-der-Videothek“-Mensch ganz besonders an.  Das Übergefuchtel mit dem Pad allerdings ist und bleibt albern.

Es klingelt! WII-ll denn keiner ran gehen? Wahrscheinlich nicht bei Calling, denn außer flottem Sounddesign gibt es da wenig zu holen. Reichlich trist die Chose.

Einem Klassiker huldigen? Kein Problem, der Downloadtitel Excitebike sorgte für Freudensprünge vor und im TV. Extrem kurze Anspielzeit, aber reichlich Spaß.

Verwirrend hoch 10: Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars! Nach 5 Runden stellten wir das Prügeln wieder ein. Ich konnte immerhin 2 Mal gewinnen, allerdings nur durch Zufall, so ehrlich muß man sein.

Einer der Titel, die ich seit Ewigkeiten spielen möchte, war Mad World. Und was soll ich sagen,  alle Besprechungen hatten recht: Es ist das Abfeiern des Wortes WIEDERHOLUNG. Aber von der s/w-Inszenierung konnte ich dennoch nicht genug bekommen. Sehr fein.

Ein kleines Städtchen, aber große Wirkung: Silent Hill: Shattered Memories machte in den 40 Minuten Spielzeit alles richtig. Ein wirklich beeindruckender Wii-Titel.

Ach, wie kann man sich eigentlich nicht in die Grafik und die Art Direction von Murasama: The Demon Blade verlieben? Eben.

House of the Dead Overkill ist wie ein Besuch beim Fastfoodladen – schnell und billig. Flüche, wohin man hört und totes Fleisch an allen Orten. Und die Ko-op-Spieler mittendrin, warum eigentlich nicht?

Zu guter Letzt noch ein paar Sätze zu Dead Space: Extraction – schlichtweg beeindruckend, was aus der Wii gezaubert wurde. Von der Vertonung bis zur Spannung, die sich schleichend einstellt und dann mit einem Schlag ausbricht, ist alles richtig gemacht worden. Vor allem Ko-op ist das Spiel eine Bombe.

Insgesamt eine recht breite Palette, allerdings: Bei vielen Titeln wünsche ich mir nach wie vor, dass ich NICHT zum Fuchtler werden müßte.  Dennoch: Ich hatte recht viel Spaß.

Besuch der Oliver Pocher Show

SONSTIGES

Auch mal ins TV: Steffi hatte für Köln Karten für Herrn Pocher besucht, und da ich keinen Auftritt Herrn Pochers bisher gesehen hatte (auch nich mit Ziehvater H.S.), sagte ich flott zu. Die angekündigten Gäste waren genau das, was ich erwartet hatte: uninteressante Nullnummern (Daniel Schuhmacher und andere Casting-Nasen). Pocher selbst war in der Aufwärmphase am unterhaltsamsten, als er das tat, was er am besten kann: Mitmenschen bloßstellen und blamieren.