Album abgehört „Good Kid, M.A.A.D City“ (Kendrick Lamar)

Mit sehr großer Spannung hörte ich letzte Woche zum ersten Mal das von vielen Bekannten als Album des Jahres gepriesene „Good Kid, M.A.A.D City“ von Kendrick Lamar an. Eigentlich hörten wir es im Auto eher so um die 4 bis 5 Mal an. Packte mich auch nach dem xten Mal allerdings auch nicht. Weder Stimme noch Produktion gefielen mir. Die Inhalte kann ich aufgrund der Sprachbarriere selbstredend nur zu einem gewissen Teil beurteilen, jedoch fällt es mir grundsätzlich sehr schwer, mich in Lamars Biografie einzufühlen.

Premiere…meine erste ePetition!

Gut, gut, ich weiß, ich lasse mich instrumentalisieren, mich vor den Karren der Industrie spannen, zu einem Kampf gegen Mindmühlen hinreißen etc, etc. Wie dem auch sei, ich meldete mich heute bei der Petitions-Seite des Deutschen Bundestages an, um eine Petitition „zu zeichnen“, wie es in der Fachsprache so heißt.

Die Text dieser lautet:

„Der Deutsche Bundestag möge sich gegen den Beschluss der Innenmisterkonferrenz vom 5. Juni 2009 entscheiden, der ein „Herstellungs- und Verbreitungsverbot“ von Action-Computerspielen vorsieht.“

49,999 Mitzeichner sind gefragt. Fristende ist am 19.08.2009. Momentan haben immerhin schon über 8100 Menschen entschlossen, diesen Weg zu wählen. Vielleicht auch 4050 Menschen, die sich 2x entschlossen? Man weiß es nicht.

Vortragsbesuch

Am 22.04.2008 hielt Wolfgang Walk in der „Mediadesign Hochschule“ in  München“ einen Vortrag zum Thema „Ästhetik und Gewalt im Computerspiel“. Walk war als Projektleiter bei „Blue Byte“ und „Massive Development“ tätig. Seit 1995 wirkte er an einer Vielzahl deutscher Spielentwicklungen mit, einschließlich bedeutender Projekte wie „Die Siedler“, „Aquanox“ und „Tortuga“. Heute ist er selbstständiger Producer und Berater in der Videospielbranche.

Seine zentrale These: Videospiele sind Gegenwelten, diese müssen als kohärente, geschlossene Systeme angelegt sein, um als eigenständiges Kunstwerk rezipiert zu werden. Dann erledigen sich nämlich auch moralische Angriffsversuche von selbst. Verkürzend dargestellt, ich weiß, ich weiß. Vielleicht noch ergänzend: Walk tat einen Ausruf. Game Designer müssen sich klar machen, warum sie in Spielen das entwerfen/tun, was sie entwerfen/tun. Eine reine Stilistik bringt NICHT voran.

Der Vortag dauerte mit Publikumsfragen etwa 2h und war wirklich ergiebig. Das Publikum war zu Fragen bereit, der Vortragende für Antworten. Und das das beste: Morgen legt Reinhard Prosch nach.