Past Pitches: Games Convention 2008 – Reisetagebuch

SONSTIGES, SPIEL

Das letzte Jahr Leipzig? Die letzte GC im Osten? Wer weiß, wer weiß! Aber selbst wenn…es war wieder ein aufregendes Jahr. Das Reisetagebuch klärt auf: drei Tage Messerausch für den Leser aufbereitet.

Prelude

Anreise am Mittwoch. In bewährter und trauter Fahrgemeinschaft mit Kollegen Reinhard Prosch, der dieses Jahr als Community Reporter für Electronic Arts arbeiten würde, ging es abends nach Leipzig. Unterkunft: Palais Sonnenschein – 10min vom Stadtkern entfernt; dort war von EA auch der Rest der Community Reporter untergebracht. Erster Smalltalk. Gelächter. Warmes Bier. Einen Tag zuvor hatte die werten Gamepals-Kollegen sich auf einen Treffpunkt um neun Uhr vormittags am Donnerstag im Pressezentrum der Leipziger Messe geeinigt. Also: Licht aus, Augen zu!

Tag 01

Nach einem kurzen Plausch unter Redakteuren ging es zum ersten Termin. Sony hatte geladen und wir folgten gerne. Den Auftakt bildete „Heavy Rain“, ein Titel, von dem nicht wenige Spieler lange Zeit dachten, es würde bei einer reinen TechDemo bleiben. Zwar handelte es sich ausdrücklich um eine Demo und keinen Spielabschnitt, aber die Vorführung zeigte gut und deutlich, wohin die Reise gehen wird. Fünf Richtlinien sollen das Spiel leiten: Eine ’story-driven experience‘, Handlungen haben Konsequenzen, ‚emotional-driven experience‘, erwachsene Thematik und eine einfache Zugänglichkeit. Untermalt von toller Klaviermusik und einem superben Regensound zeigte man den staunenden Zusehern den Einbruch einer Reporterin in das Einfamilienhaus eines Serienkillers. Wer an die Schlüsselszene in „8mm“ denkt, weiß, welche Atmosphäre im Haus vorherrscht. Dort sucht sie Beweise, entdeckt Schreckliches und muss letzten Endes vor dem Killer fliehen (dabei verzichtet das Spiel nicht auf angesagte Splitscreen- und Quicktime-Events); keine Ladezeiten, wunderschöne Grafik und eine interessante Steuerung steigerten das Presseinteresse. Dabei erscheint die Story des Spiels wie ein Gummiband, hier und da kann der Ablauf geweitet und verengt werden, selbst der Tod der eignen Spielfigur soll nicht das Ende des Spiels sein. Apropos, die Spielfigur kommuniziert fortlaufen durch gedankliche Monologe mit dem Spieler. Um es vorweg zu nehmen: dieser Titel gehört zweifellos zu den besten Eindrücken der Messe.

Durchatmen – weiter mit leichterer Kost. „Ratchet & Clank. Quest for Booty“, ein Miniadventure im Grafikstil von „Tools of Destruction“ führt den Spieler für etwa drei bis vier Stunden in karibische Jump ’n‘ Shoot – Gefilde. Entweder als Download oder als BluRay kommt das Teil auf die PS3 der Spieler. Fans der Serie werden da wohl wenig falsch machen können.

Was folgte, war der Einlauf bei Take 2. Dort gab es zwei Titel für mich, die genauer unter die Lupe genommen werden wollten. Zunächst konnte ich mir die Shooterhoffnung „Borderlands“ ansehen, die reichlich Presse bekommen hatte, weil der Spieler sich etwa eine halbe Millionen Versionen unterschiedlicher Waffen zusammenbasteln wird können. Der Titel soll mit ein wenig Glück noch 2009 erscheinen. Die Grafik war schon recht ansehnlich und die Soundsamples wussten zu krachen. Das hop on/hop off – Koopsystem wird sicherlich von den Spielern begrüßt werden.  Zu zweit ran an die verdammten Freaks – Mad Max hätte es nicht anders gemacht. Am meisten wird man noch an der KI arbeiten müssen: Die Gegner stellten sich wie Tontauben in Reih und Glied auf, um in Jenseits geschossen zu werden.

Deutlich humorvoller ging es eine Kabine weiter zu. Das Superhelden-Action RPG „Champions Online“ ist eine Versoftung eines Pen & Paper-Spiels, das im Frühjahr 2009 erscheinen soll. Der konsequente Comiklook inklusive Sprechblasen und der Heldengenerator sorgen für Abwechslung und Erheiterung. Auch die häufige Möglichkeit zur Interaktion mit Gegenständen in den Levels sorgte für Daumen-Hoch-Atmosphäre. Bis zu fünf Spieler können kooperativ auf PC und Xbox 360 für Ordnung sorgen – grundsympatisch!

Nach einem zünftigen Mittagessen der Marke Bratwurst und Co, zog es mich zu Ubisoft. Dort sah ich mir zunächst „Endwar“ an, welches im Jahr 2020 spielt. Das Spiel, das auf der diesjährigen E3 noch eben den Award für das beste Strategiespiel abstauben konnte, beeindruckte vor allem mit seiner Sprachsteuerung. Zirka 40 Basiskommandos lassen den Spieler zum Commander werden, wobei die Äusserung: ‚Using weapons WMD doesn’t help you winning the game, but it looks really cool.‘ natürlich von einem etwas kindlichem Geist der Entwickler zeugt. Im vorgeführten Level war Washington Ort des Geschehens – dabei stellt die Armee im engeren Sinn eigentlich den Charakter des Spielers dar.

Zeitlich spielt „Hawkx“, wir sprechen von der pre-beta Version, vor den Ereignissen von „Endwar“. Tatsächlich spielt man im ersten Level den letzen Abschnitt von „Graw 2“ aus der Luftperspektive. 50 Flugzeuge wird dieser Luftkampf insgesamt bieten – alle Landschaftsdaten stammen von Satellitenphotos. Gediegen! „Ace Combat“ – Spieler dürfen einen Blick riskieren und sich über eine interessante 3rd-Person Perspektive freuen.

Einige Meter weiter lauerte schon „Far Cry 2“ mit all seinen grafisch-beeindruckenden Vorzügen. Besondere Aufmerksamkeit sollte man dabei aber der Regel: „Alles hat Konsequenzen!“ widmen. Leichtfertig weggesprengte Brücken können im späteren Spielverlauf fluchen lassen, wenn man diese plötzlich wieder gut gebrauchen könnte. Machte es schon morbiden Spaß, Feuer zu legen und derb durch Schienbeine zu schießen, sorgte der einfach zu bedienende Map-Editor für offene Münder. In flotten Zügen gestalteten die Entwickler wunderschöne Level aus dem Handgelenk. Dennoch musste ich dauernd an den kommenden Kinofilm von Uwe Boll denken und lächeln…

Nach einem erhellenden Drink oder zwei in der EA-Lounge konnte ein gemeinsames Abendessen der EA Community Reporter und der Gamepals-Redaktion beim Leipziger Stammitaliener das Präludium zum heiteren Karaoke-Abend darstellen. Die Beteiligten gaben, äh, alles. Irgendwann führte der Weg dann aber wieder ins Hotel und somit ins Kopfkissen.

 

Tag 02

Nach einem mächtigen Frühstück begann der zweite Tag. Er führte mich zunächst zu Atari, wo die zweite Erweiterung zu „Neverwinter Nights 2“ präsentiert wurde. 15 bis 30 Stunden gameplay warten auf die Spieler, wobei diesmal mehr Wert auf humorvolle Stimmung gelegt wurde. Neue Klassen warten darauf, in die 4er-Party eingefügt zu werden. Basierend auf dem 3.5er D&D-Regelsatz erlebt der Spieler fantasielastige Abenteuer – und das alles macht einen recht soliden Eindruck.

Es folgte ein Doppeltermin bei Codemasters. In der ersten Runde konnte ich mir einen ersten Eindruck von „Damnation“ machen. Es handelt sich um eine klassische Alternative History. Eine steam punk Variante, die besagt, dass die Innovationstreiber der industriellen Revolution ihre Machtposition ausnutzen, um die Kontrolle im Staat zu übernehmen. Interessant! Ein hoher Plattform-Anteil macht den Shooter, bei dem der Spieler die Rolle eines Widerstandskämpfers übernimmt, zum vertikalen Shooter, der viele neue Ansätze bietet. Koop-Spiel wird online und offline Unterstützung finden, was zu erfreuen weiß. Zwar ist bisher noch alles recht grau und braun, aber wer weiß? Das könnte eine Überraschung werden.

Vielleicht weiß der eine oder andere noch um den bockschweren Shooter „Operation Flashpoint“. Teil zwei aka „Dragon Rising“ wird mit Sicherheit dieser Tradition der Simulationslastigkeit folgen. Geradezu fetischartig werden Panzer, Hubschrauber und Handfeuerwaffen glorifiziert. Fünf Jahre Entwicklung und eine starke Community sind dabei nur zwei Argumente für die Serie, die grafisch noch zulegen sollte. Mein Tipp: Im Auge behalten!

Mit schnellen Schritten ging es zurück zu Sony, wo der Multiplayerpart von „Killzone 2“ vorgestellt wurde. Vier Ziele werden dabei verfolgt: „Killzone 2“ soll erstens ein Spiel werden, dass jeder genießen kann. Es soll zweitens so gespielt werden können, wie man es möchte. Drittens soll intensiveres Teamspiel gefördert werden. Und letzten Endes soll eine Community geschaffen werden, die auch abseits des eigentlichen Spiels existieren soll. Nach einer genaueren Vorstellung und Erläuterung dieser Punkte, konnten die anwesenden Journalisten selbst Hand anlegen und den Multiplayerteil ausführlich probespielen. Dieser machte zwar Spaß und das Kilzone-Universum gefällt mir auch ausgesprochen gut, aber grafisch macht das Spiel gegen ein „Call of Duty 4“ keinen Stich. Auch die Steuerung macht momentan noch Probleme. Sonst aber erwartet uns ein tolles Stück Software.

Der zweite Tag wurde mit einem Blick auf „Little Big Planet“ beschlossen. Die erhoffte killer application zeigte sich von ihrer sympathischsten und putzigsten Sorte. Was da noch schief gehen kann, fragt man sich? Levelbau mit Photos und Co: alles dabei, alles dran.

Sozialer Abschluss in doppeltem Sinn: Erst bis 21 Uhr in der EA-Lounge, wo die Barkeeper alles gaben und schließlich ab zu harten „Rock Band“ – Duellen auf der EA Community Feier im Partygewölbe am Fuße des MDR. Grandioses Buffet und weniger Alkoholleichen als im Vorjahr hinterließen einen äußerst positiven Eindruck.

 

Tag 03

Tag drei brachte mir Sega und deren aktuelle Titeln näher. Mit großen Augen nahm ich mir zuerst „Golden Axe“ vor. In der vorgestellten Fassung wird der Titel mit Sicherheit nicht in Deutschland erscheinen. Rumpfabtrennung und Blutfontänen konterkarieren den bunten Arcardestyle. In abgeschlossenen Arenen nimmt man sich Gegner mit Schlag, Hieb, Stich und Magie vor. Ein cooles Ausweich-Manöver ist auch am Start. Die Gnome und Reittiere sind ebenfalls vorhanden, aber das Fehlen eines Koop-Feature ist unverzeihlich und unverständlich.

Für den schnellen Igel (jetzt auch als Werwolf) Sonic blieb fast keine Zeit, weil ich das über 15minütige Intro von „Yakuza 2“ auf der PS2 ausgiebig studierte. Langsam aber sicher geht die Zeit dieser Konsole eben doch zu Ende.  Bei „Samba Di Amigo“ schüttelten die Journalisten auf der Wii, was sie hatten. Bunter Bewegungsspaß für südamerikanische Zappelphillipe. Abschließend widmete ich meine Aufmerksamkeit „Valkyria Chronicles“. Leicht zugängliches Rundenstrategie-Spiel in bestem Aquarell-Stil? Genau richtig! Leider konnte ich nur neidisch zuschauen, aber den Kollegen machte es richtig Spaß, den PS3-Controller zu schwenken.

Bei Activision freute ich mich dann schon auf den neuen Call of Duty – Teil „World at War“. Die Schlange war dort ewig lang; kein Wunder, ist doch „Call of Duty“ die Entsprechung zu Blockbuster-Eventkino. Gigantische Grafik- und Soundschlachten auf LCD und Plasma! Wirklich grandiose Bilder, ab November ehältlich! Daumen hoch! Einen Stand weiter zeigte der Publisher den neuen Bond-Titel „Quantum of Solace“. Auf den ersten Blick sieht dieser Titel aus wie eine Mischung aus „Epic Shooter“ und „Bourne“. Hübsche Oberflächentexturen und laue KI sind dort anzutreffen.

Die nächste Anlaufstelle war Konami. Dort lieferte ich mir zunächst eine Runde „PES 2009“ mit einem Kollegen. Wir trennten uns fair 0:0. Das Spiel stellt eher eine Fortführung der 05er/06er-Titel dar, in der jüngsten Vergangenheit war man gegenüber FIFA ein wenig in der Gunst der PES-Fans ins Hintertreffen geraten. Für frischen Wind sorgt unter anderem der ‚Become a Legend‘-Modus. Stichwort: Virtuelle Karriere!

„GTI-Club+“ ist ein flottes Rennspiel. Der Arcaderacer hat ein schönes Stadt-Setting, welches unterschiedliche Routen enthält. Das Geschwindigkeitsgefühl ist gut, die „motivierenden“ Stimmen der Konsole recht trashig (‚Behind you!‘). Als Download kommt das Spiel direkt auf die PS3-Konsole.

Danach gab es einen Teasertrailer zu „Lords of Shadow“ zu sehen: Mutiger Recke mit Flammenkette erledigt fieses Übermonster, vor 2010 wird da wohl aber nichts gehen. Abschließend setzte ich mich ins Dunkle. „Silent Hill Homecoming“ Im Hospital musste ich ein Rätsel lösen und mich der bekannt-fiesen Krankenschwestern erwehren. Ziemlich gruselig; erneut sorgt auch die Soundkulisse für unheimliche Minuten. Da erwarte ich mir einiges ab November.

Bei Ubisoft ging es mit kurzen Blicken weiter. Das neue „Brothers in Arms“, „Soul Calibur 4“ und „Far Cry 2“ machten alle einen guten Eindruck. Leider hatte ich kaum Zeit, länger Hand anzulegen.

Bevor ich in der EA Lounge mit dem „Spore“-Kreatureneditor noch eine kräftige Runde Spaß hatte, sah ich mir noch die GC-Abteilung „Game Art“ ausgiebig an. Vor allem die großen Bilder, auf denen Künstler mit digitalen Technologien möglichst photorealistisch zu arbeiten, sind faszinierende kulturelle Artefakte.

Dieser Ausflug beendete für mich die diesjährige GC. Auf der Fahrt nach Hause holte uns fast der Schlafmangel ein. Ach, man wird alt. Mit großer Spannung sehen wir dem nächsten Jahr entgegen. Aktueller Stand: Es wird zwei Messen geben; Köln VS. Leipzig! Der Kampf ist eröffnet, aber feststeht, dass 203.000 Besucher dieses Jahr in Leipzig ein Brett sind.

Münchens Indie-Entwickler im Gespräch.

SONSTIGES

Prolog

Der folgende Text schaffte es leider nicht dorthin, wohin er sollte. Kein Grund, ihm kein Forum zu bieten. 

Eine der größten Besuchermessen für digitale Spiele – die gamescom 2011 in Köln – steht vor der Tür. Allerdings liegt man falsch, dächte man, nur Amerikaner oder Japaner haben in dieser Branche etwas zu sagen. Rudolf Inderst traf drei kleinere bayerische Entwicklerstudios, um mit ihnen ein wenig über ihren Alltag in München und ihre Erwartungen bezüglich der kommenden Leitmesse zu sprechen.

Alexander Zacherl, Gründungsmitglied der Indie-Softwareschmiede BitBarons ist ein aufgeweckter junger Mann, ständig wandern seine Augen umher, stets unterstreicht er seine Antworten mit überschwänglichen Gesten und wippt nervös auf seinem Schreibtischstuhl auf und ab. An seinem Arbeitsplatz, einem mit Soft- und Hardware aus allen Epochen vollgestopften Büro, wo ich ihn an einem ruhige Freitag Nachmittag treffe, ist es ruhig. Ein Kollege hat seine Kopfhörer auf, Zacherl nippt an seiner Cassis-Schorle. Das Büro ist in einem Gebäudeflügel der Mediadesign Hochschule München untergebracht. Etwa seit Mitte 2010 arbeiten Zacherl und seine Kollegen unter der Label BitBarons. „Zuvor hingen wir zwar auch schon gemeinsam ab, aber aus förderungstechnischen Gründen haben wir uns erst ab einem bestimmten Zeitpunkt offiziell zusammengefunden.“ Gefördert werden die jungen Männer durch den Europäischen Sozialfond und das Deutsche Wirtschaftsministerium. Dort verspricht man sich natürlich auf lange Sicht die Etablierung einer starken Computer- und Videospielebranche, denn diese gilt seit vielen Jahren als umtriebiger Wachstumsmarkt. Das aktuelle Vorzeigeprodukt der BitBarons hat in diesem Zusammenhang recht gute Chance – etwa vor einem Monat erschien ihr Titel Astro Slugs, ein kreatives Rätselspiel, für das iPad und avancierte recht schnell zu einem ausgewachsenem Geheimtipp. Zwar ist der Firmensitz in Giesing, allerdings, so meint Zacherl, findet das soziale Leben der Entwickler eher in Haidhausen statt, Giesing sei da „nicht so ergiebig“. Der gebürtige Münchner beschreibt sein Verhältnis zur Landeshauptstadt durchaus zwiespältig. Es sei in erster Linie ein arbeitsames und akzeptables Leben. Auf die gamescom am schönen Rhein angesprochen, bekommt er leuchtende Augen. „Der Messe vorgeschaltet findet eine große Entwicklerkonferenz, die GDC Europe, statt. Dort werde ich selbst einen Vortrag halten.“

Auch Sebastian Bender von Wolpertinger Games erklärt mir, dass die Wurzeln des Kernteams an der Mediadesign Hochschule München liegen, man suchte und fand sich dort bereits 2008. Stolz berichtet er vom Abschluss-Spieleprojekt Phobos, für den das Studio den Gamesload Noewcomer Award 2009 einheimsen konnten. Doch ein Studio definiert sich immer nur über den nächsten Hit und so arbeitet man bereits fleißig am nächsten Spiel. Keep the Sheep soll es heißen und wird vom FilmFernsehFond Bayern gefördert. Das Studio empfinde München als „gemütlich, familiär und kreativ“, so Bender. Regelmäßig zieht es das Team nach getaner Arbeit in die heiße Zone zwischen Gärtnerplatz und Sendlinger Tor, wo auch das Büro liegt, das man sich mit einem weiteren kleinen Entwicklerstudio namens Chimera Entertainment teilt. Hört man den Jungs länger zu, gewinnt man den angenehmen Eindruck, dass an all dem Gerede von Freundschaft in der Münchner Entwickler- und Studioszene mehr dran sein könnte als nur Floskel. Nicht nur deshalb, meint Bender, sei man traurig, dieses Jahr nicht auf der gamescom dabei sein zu können. Selbstredend beobachte man die aktuellen Entwicklungen und Trends, die in Köln Thema sind, aber ganz genau: „Die gamescom und angeschlossene GDC Europe sind fantastische Veranstaltungen, die es jedes Jahr schaffen, den Fokus der Welt auf Deutschland und die deutsche Spielebranche zu lenken.“  

Als gleichermaßen „teuer, vielseitig und aktiv“ beschreibt der dritte Gesprächspartner, Sebastian Grünwald von Reality Twist, München. Das Studio mischt in der Branche seit drei Jahren mit und konzentriert sich dabei sehr stark auf den mobilen Markt. Dabei tritt Grünwald sehr selbstbewusst auf. Als einziger Indie-Entwickler sei man auf der Politiker-LAN, einer Veranstaltung, um deutschen Politikern im Bundestag das Phänomen digitale Spiele näher zu bringen, eingeladen gewesen. Das Portfolio von Reality Twist ist tatsächlich recht vielfältig: Mal steht ein Flugsimulator im Mittelpunkt des Schaffens, mal sorgen Hakenkreuze in Nachkriegs-Abenteuerspielen für Aufregung. Eher geheimnisvoll wird Grünwald, wenn es auf das Thema gamescom kommt: „Wir werden mit einem völlig neuen Konzept auf der Messe sein, das wir leider noch nicht verraten können.“ Insgesamt ist die Messe aber auch für Reality Twist „eine hervorragende Möglichkeit, die aktuellen Impulse hautnah mitzunehmen und praktisch jeden aus der Branche zu treffen.“ Recht flexibel zeigt sich das Studio, wenn es um die Mittagspause geht: In Laufnähe zum Firmensitz am Leuchtenbergring befindet sich die Kultfabrik, wo gutes Essen und daher ebenso gute Gespräche mit Kollegen möglich warten. Allerdings unterstreicht Grünwald auch, dass die eigenen vier Bürowände auch eine soziale Spielwiese sein sollten. Spieleabende für Angestellte, Bekannte und Freunde finden daher regelmäßig statt.

Electronic Arts sucht wieder Jungreporter für gamescom in Köln

SONSTIGES

Na, diese Pressemeldung gebe ich gerne weiter, schließlich war ich selbst seiner Zeit dabei, und es machte richtig, richtig Spaß! 

Für die gamescom 2011 sucht Electronic Arts videospielbegeisterte Nachwuchsjournalisten, die als EA-Reporter für die Electronic Arts-Website unter der Adresse ea.de/gamescom im Zeitraum vom 17. bis zum 21. August von der Computerspielmesse in Köln berichten.

Neben zwei Fotografen und zwei Journalisten wird EA diesmal über einen Wettbewerb auf YouTube einen Kandidaten auswählen, der auf der Messe als Videoblogger vor der Kamera stehen und Interviews führen möchte. Interessenten sind ab sofort aufgefordert, ihr Bewerbungsvideo im EA Youtube-Channel hochzuladen. Die YouTube-Community erhält im Anschluss die Möglichkeit, über die Kandidaten abzustimmen.

Alle EA-Reporter erhalten Zugang zum Fachbesucherbereich sowie zur EA-eigenen Community Lounge und haben die Möglichkeit, Interviews mit prominenten Gästen zu führen und hinter die Kulissen der Spielemesse zu schauen.

Die jeweils zwei Fotografen und Journalisten werden durch Electronic Arts in einem Bewerbungsverfahren ausgewählt und bekommen wie der Videoblogger die Anreise nach Köln, die Unterkunft, den Zutritt zur Messe und Verpflegung von EA gestellt. Vor Ort kann das Berichterstatterteam in einem Redaktionsraum Artikel und Fotos und Videos bearbeiten. Die Teilnehmer sollten allerdings über eigenes Arbeitsmaterial, wie Laptop und/oder Fotokamera verfügen und dieses mitbringen können. Equipment für und Hilfe bei der Videoproduktion wird von EA gestellt.

Vor Ort werden die EA-Reporter von Vertretern von Electronic Arts betreut. Außerdem sind sie zur großen EA Community-Party am Messesamstag eingeladen.

Das Mindestalter für Bewerber beträgt 18 Jahre. Journalisten und Fotografen können ihre Bewerbungen (inklusive persönlichem Steckbrief und Arbeitsproben) bis einschließlich 31. Juli 2011 an ea-reporter@ea.com richten. Wer an der Wahl zum EA-Videoblogger teilnehmen möchte, kann seine Bewerbung im EA YouTube-Channel www.youtube.com/electronicartsde einreichen.