Gefährlicher als T-Rex: der Proto-Gator

SONSTIGES

Traumberuf Skipper!

Nintendos demo play – eine Polemik

Juni 2009. Starentwickler Shigeru Miyamoto bestätigte, dass Nintendos demo play Konzept Eingang in das neue New Super Mario Bros. finden wird. Demo play – eine Idee, die nach der Bekanntgabe sofort die Meinungen der Spielerschaft und Spielepresse spaltete und erbitterte Grabenkämpfe hervorbrachte, ist im Grunde eine Hilfestellung für überforderte Spieler: Wie bei der Umstellung auf Autopilot übernimmt das Spiel auf Knopfdruck die Kontrolle – somit gehören vermeintlich unschaffbare Levelabschnitte der Vergangenheit an. Für das Unternehmen Nintendo geht es dabei natürlich in erster Linie nicht um Gutmenschlertum, sondern die Erschließung noch weiterer Kundenkreise. Es verwundert daher nicht, dass demo play nicht nur für Wii, sondern auch für den Handheld-Ableger DS kommt.

Die Spezies Core-Gamer

Besonders Spieler, die sich mit dem Nimbus des Core-Spielers schmücken, jaulten wie geprügelte Hunde auf und wittern den endgültigen Verrat am Leistungsprinzip in Videospielen. Die arbeitsgeplagte Fordisten-Garde entblößt grimmig die geschliffenen Zahnreihen und mahnt zur Einhaltung der geliebten calvinistischen Arbeitsethik! Wenn schon Belohnung und Wohlgefühl, dann doch nur durch Entbehrung! Durch Frust! Nicht weniger als Blut, Schweiß und Tränen müssen fließen, um sich das Prädikat „ehrlicher Spieler“ – Erfolg durch Manneskraft – an die behaarte Gorillabrust heften zu können. Alles andere ist Betrug, ist weibisches Herumgeplänkel ohne Leistungsanspruch. Echte Spieler aka „Alphatiere“ unterwerfen sich masochistisch dem buddhistischen Ritual: Genügend Lebenszirkel müssen ins Land gehen, bevor man ins Nirwana eingehen und die Endsequenz genießen darf.

Von Rohrspatzen & Rohrkrepierern

Leider gehen fundamentale Einsichten oftmals mit dem Missionierungszwang dogmatischer Sektierer Hand in Hand und so werden quer über alle zu Verfügung stehenden Kanäle benutzt, um das neue Werkzeug Nintendos zu verdammen, die Benutzung als „Armutszeugnis“ zu betiteln und die Spieler selbst als Leistungsverweigerer, die die Cutscene nicht wert sind, beschimpft.

Speicher-Softie, Du!

Diese Standpunkte sind mir unverständlich. Es fällt schwer zu begreifen, wie sehr eine Option, die nicht in Anspruch genommen werden muss, Ablehnung, ja regelrechte Ereiferung hervorrufen kann. In Teilen erinnert mich dies an die Diskussion, die geführt wird, wenn es um die längst überfällige Einführung frei wählbarer Speicherpunkte geht. Was am PC schon seit Jahren selbstverständlich ist und die Spiele keinen Deut schlechter macht, wird von nicht wenigen Spielern und Entwicklern als spannungsbrechend dahingestellt. Es handelt sich dabei um nichts weiter als eine perfide Gängelung und Entmündigung der Spieler.

Lieber unfertig als „unehrenhaft“

Wie viele Spiele wandern – nicht fertig gespielt – ins Regal? Ob das ein befriedigender Anblick ist, wage ich zu bezweifeln. Natürlich kann man sich gerne vorsagen, es sei äußerst ehrenhaft gewesen, in Level 2 ehrlichst eine Woche lang zu scheitern. Wer dafür allerdings auch noch gerne den Vollpreis eines Spiels bezahlt, dem scheint eher die alte Xbox zu oft auf den Kopf gefallen zu sein. Um es noch einmal zu unterstreichen: Für mich ist es vollkommen legitim, von der ersten Sekunde auf demo play zu schalten und sich das gesamte Spiel vorspielen zu lassen. Dabei nehmen Spieler bewusst in Kauf, einen anderen Weg zu nehmen, sich um eine andere Erfahrung, nämlich die des aktiven Spielens, zu bringen. Spielerlebnisse sind jedoch individuell, Spielerverhalten auch – es ist schade, dass diese Einsicht noch nicht zu allen Holzköpfen vorgedrungen ist.

Das Game Makers Manifesto

SONSTIGES

Florian Krapp, Tanja Schantl und Jonas Riegel haben einen interessanten Aufschlag in Sachen Spielkultur hingelegt. Unter ihrem Game Makers Manifesto verbergen sich vier Punkte, die „Fragen nach Diversität in Videospielen und die kontinuierliche Verbreitung von Spielen und die damit einhergehende Verantwortung gegenüber der Gesellschaft [und] Kultur“ aufwerfen.

  1. Als SpielemacherIn bin ich Teil der medialen Aufklärung.
  2. Als SpielemacherIn nehme ich aktiv an dem Diskurs und der Auseinandersetzung mit Spielen teil.
  3. Als SpielemacherIn fördere und verteidige ich eine offene Spielkultur.
  4. Als SpielemacherIn versuche ich sozial zu agieren, um so Identifikation zu schaffen.

Natürlich werden die vier Punkte im Dokument ausführlicher erläutert, schaut am besten gleich dort vorbei, um Euch noch ein besseres Bild zu machen, worum es den Köpfen hinter dem Manifest geht.

Die Diskussion auf Facebook und Twitter dazu war in ihren Anfängen schon einmal sehr kontrovers – und damit schön.

Die Hashtags lauten übrigens und

Spielejahresrückblick 2014 (Teil 1)

SPIEL

Das Spielejahr 2014 ist für mich – das sage ich ethisch völlig korrekt – ein eher maues. Jedoch liegt dies weniger am Jahr denn an mir selbst als  Ludo-Subjekt. Eine erste schnelle Rückschau (die ich mit Füller mir in mein Moleskin – kein Werbegeschenk und daher ethisch korrekt – aufschrieb) ergab eine erschreckend niedrige Anzahl an Titeln, mit denen ich mich 2014 intensiv (in aller gebotenen Ethikhaftigkeit!) beschäftigte. Daher sollte ich wohl eher – so schoss es mir durch den Kopf – auf diese wenigen Spieler näher eingehen, statt zwanghaft (vielleicht sogar unethisch?) diese Shortlist wider Willen kürzen zu wollen. Geht Ihnen zu diesem Zeitpunkt der Begriff der Ethik, bzw. wie ich diesen missbrauche, bereits auf den Zeiger? Glauben Sie etwa, es sei ungebührlich, den ehrhaften Terminus zu einem schnöden Allerweltsvehikel zu degradieren (und ihn normativ mit selten frechen Schweinereien aufzuladen) – gar eine „E-Thik“ aus ihm zu konstruieren? Da sind Sie nicht die / der einzige. Und das ist alles, was ich zu #GamerGate sagen werde: „Ein stolzer Mensch verlangt von sich das Außerordentliche, ein hochmütiger schreibt es sich zu.“ (Marie Freifrau von Ebner-Eschenbach)

#gamergate im Zitat

SONSTIGES

„[#gamergate fordert] viel, etwa [dauerhaftes] Engagement, starke Sozialdisziplin innerhalb der […] Gemeinschaft, Solidarität insbesondere mit den eigenen Glaubensgenossen, strikte Habitus-Treue gegenüber den heiligen Normen gottgewollter [Spiel-]lebensführung sowie aktive Aneignung und Kommunikation der Lehre und des mit ihr verbundenen Weltbildes. Aber so viel sie den Frommen auch abverlangen, sie schütten hohe Renditen auf die investierten Symbolkapitalien von Glaubensstrenge, Schrifttreue, sittlichem Ernst und heiliger Lebensführung aus: In einer Welt des radikalen [Spielejournalismus-]pluralismus, in der viele Spieler unter neuer Unübersichtlichkeit, mangelnder Orientierungssicherheit und relativistischer Infragestellung aller überkommenen Verbindlichkeiten leiden, bieten [#gamergate-Aktivisten] den ihn ihnen vergemeinschafteten [„Ethikern“] etwa ein stabiles, krisenresistentes Weltbild mit prägnanten Innen-Außen-Unterscheidungen […], klare Muster […], feste Gut-Böse-Unterscheidungen, […], dichte Sozialkontakte unter Gleichgesinnten und die sozialen Halt gewährende Geborgenheit in einer solidarischen [Spieler-]gruppe mit hocheffizienten Assistenz-Netwerken […].“

(umgeformte Quelle)