Past Pitches: Wanted: Weapons of Fate

 

Da haben sich die Entwickler aber reichlich Zeit gelassen! Nach über einem Jahr landet die Versoftung des Actionfilms jetzt in den Laufwerken der Republik. Folgt die Adaption den bekannten Weg des Lizenzvulgären oder steht hier wirklich ein visueller Leckerbissen ins Haus? Curve your bullets!  

Das Videospiel Wanted: Weapons of Fate basiert auf dem Universal Pictures-Actionfilm Wanted mit James McAvoy, Morgan Freeman und Angelina Jolie unter der Regie des russischen Regisseurs Timur Bekmambetovs, der sich wiederum an einer Comicvorlage bediente. Die Entwickler lassen die Spieler die Abenteuer Wesley Gibsons nach dem Ende des Films weiterführen. So wird ein neues Kapitel in der Geschichte Wesleys geschrieben. Das Spiel folgt seinem Weg und beleuchtet die Geschichte der geheimen „Bruderschaft“ über acht Spielabschnitte hinweg.

Das Genre der Shooter ist ein dichtgedrängtes Spielfeld. Mittlerweile gibt es sehr viele hochqualitative Vertreter auf Xbox 360 und PlayStation 3, auf die die Spieler bei Schießwut und Schusslaune zurückgreifen können. Daher ist umso wichtiger für neue Kandidaten, sich durch innovatives Gameplay und blitzsaubere, technisch einwandfreie Kopien auszuzeichnen. Ist all dies nicht vorhanden, bleibt wohl oder übel nur ein Platz im trögen Mittelfeld. Für Wanted: Weapons of Fate reicht es jedoch auch dafür nicht.

Zunächst einmal muss man sich damit abfinden können, dass das Spiel komplett in grau-braunem Matsch gehalten ist. Die beliebig und grafisch hässlich wirkenden Cutscenes verschlimmern den Eindruck nur noch – die Spielcharaktere sind klobig-kantige Zeitgenossen, denen der Sinn für Lippensynchronität offensichtlich fehlt. Tauchen Gegner auf, und das tun sie fortlaufend, verhalten sich diese reichlich unintelligent, gleichen dies aber durch ihre hohe Anzahl wieder aus. Die den Spieler dabei begleitende Musik ist im Übrigen hochgradig nervenaufreibend im negativen Sinn.

Ob es da nicht ein Segen ist, dass die Spieldauer gerade einmal vier Stunden beträgt und es kaum etwas Lohnendes freizuspielen gibt, sei dahingestellt. Jedenfalls trägt es nicht dazu bei, den negativen Eindruck zu verbessern. Ein Koop-Modus, der sich wahrhaftig angeboten hätte, fehlt ebenfalls. Sollte man vollkommen zwanghaft nach einer Spur von Innovation suchen, sei die Möglichkeit erwähnt, Geschosse, wie im Film auch, in Kurvenbahn fliegen zu lassen, um so Gegner hinter Deckungen ausschalten zu können. Optisch war dies eine visuelle beeindruckende Chose in der Vorlage, im Spiel verkommt sie zur langweiligen Routine ohne Form einer ansprechenden Inszenierung. Und habe ich schon die massiven Schnitte erwähnt, die die deutsche Version durchmachen musste? Lassen wir es für heute gut sein…

Fazit

Wanted: Weapons of Fate ist leicht abzufrühstücken. Der Titel hat keine eigenständigen oder innovativen Ideen vorzubringen, sondern setzt sich aus vielen kleinen Versatzstücken größerer Titel zusammen. Dabei geht er allerdings nicht vor wie ein unterschleifender Musterschüler, sondern zeigt sich technisch äußerst schwachbrüstig.  Kurzum: Wanted: Weapons of Fate ist ein unbefriedigendes und unterdurchschnittliches Spiel.

Publisher: Warner Bros. Interactive Entertainment

Entwickler Grin

Genre Thrird Person Shooter

Auch erhältlich für Xbox 360, PC

 

Wissenswert

Positiv

Teilweise nette Dialoge

Solides stop ’n‘  pop gameplay

Negativ

Graphisch matschig und farbarm

Nervender Sound ohne Abwechslung

Nur vier Stunden Spielzeit

Fehlender Koop-Modus

Kaum Abwechslung beim gameplay

Gegner-KI sehr schwach

 

Past Pitches: Call of Duty: Modern Warfare 2

 

Wenn der Ruf der Pflicht des Modernen Kriegstreibens zum zweiten Male ertönt, werden Konkurrenten weiß-grünlich im Gesicht und verschieben eilig ihre Titel! Harmlose Buben und Mädels greifen jedoch mit großer Freude zu den Waffen und lassen sich auf den Adrenalinbrocken in großen Zahlen Call of Duty: Modern Warfare 2 ein. Auch die Gamepals ziehen ins Gefecht – hier unser Frontbericht.

Fiktive Zeitungs-Schlagzeilen aus Call of Duty: Modern Warfare 2 könnten etwa folgendermaßen lauten „Nationale Katastrophe! Das Weiße Haus heizt mit Panzerfäusten!“, „Nationale Katastrophe! Russen trampeln in US-Vorgärten herum!“ und „Internationale Katastrophe! Terroristen räumen Flughafen – Gangsterstyle!“ Um eines vorweg zu nehmen: Nein, der Singleplayermodus ist nicht zu kurz. Und zwar nicht, weil die Multiplayer-Modi noch so viele weitere Spielstunden Spießspaß bieten, sondern weil die sechs bis acht Stunden Singlespiel von solch packender Intensität und ausgeklügelter Technik stecken, dass man seinen oder wenigstens einen Hut (wahlweise Stahl- oder Blauhelm) vor den Codern ziehen muss: This IS indeed INTENSE!

Die Call of Duty-Serie schickt den Spieler in Modern Warfare 2 wieder in die Krisenherde der Gegenwart. Nachdem Entwickler Treyarch den virtuellen Ausflug an die Fronten des Zweiten Weltkriegs – Call of Duty: World at War – programmierte, ist für den sechsten Teil der Actionspiel-Reihe wieder Infinity Ward zuständig. Der Titel gibt sich fortsetzungsfreudig: Er knüpft direkt an den Plot des Blockbusters Call of Duty 4: Modern Warfare an, der weltweit bleibenden Eindruck hinterließ (14 Millionen verkaufte Exemplare, „Das am häufigsten gespielte Online-Videospiel aller Zeiten“ (Guinness World Records 2009), mehr als 50 Auszeichnungen zum Spiel des Jahres, darunter Console Game of the Year und Overall Game of the Year 2007 der Academy of Interactive Arts & Science).

Entscheidet man sich zunächst für die Singleplayer-Kampagne bekommt man es als Spieler mit einer Vielzahl von unterschiedlichen Schauplätzen zu tun: Das eisige Russland, ein staubiges Afghanistan oder die verarmten Ecken Rio de Janeiros sowie amerikanische Vorstadtidylle unter Belagerung – sie alle sind nur ein kleiner Teil der Einzelspielerkampagne, die Euch als Teil der Anti-Terroreinheit namens „Task Force 141“ unter der Leitung des ehemaligen Rookie „Soap“ McTavish zu Wasser (Schlauchboot-Verfolgungsjagd), zu Lande (zu Fuß oder im Jeep) und zu Luft (Helikopter-Angriff) rund um den Globus schießend, sprengend und vernichtend führt. Zu mal lauernden, mal läuternden und mal lauten beziehungsweise pathetischen Tönen von Hans Zimmer wechselt der Spieler schneller die Identitäten der Protagonisten und Handfeuerwaffen als Midway und Atari die Anteilseigner in den letzten 10 Jahren zusammen. Der Schwierigkeitsgrad bleibt dabei fair und die Rücksetzpunkte sind ausgewogen verteilt – auch schlechtere Spieler sollten den einfallsreichen und originellen Abspann mit ein wenig Mühe zu Gesicht bekommen. Call of Duty: Modern Warfare 2 ist ein Spiel von Männern für Männer unter der Beteiligung von Männern, das auf Spielgewohnheiten von Männern zielt. Der zu jeder Zeit grafisch beeindruckende Feldzug gegen/für Nationalismus und/oder Terrorismus verzichtet auf das weibliche Geschlecht vollständig – es taucht nicht auf (Ausnahme: Opferrolle).

Was natürlich auftaucht, ist der Multiplayer-Part. Schließlich ist Call of Duty 4: Modern Warfare bis heute einer DER Multiplayer-Spiele überhaupt. Zwar macht Infinity Ward all denjenigen Spieler einen Strich durch die Rechnung, die einen Koop-Modus für die Kampagne erhofft hatten, aber gleichzeitig versöhnen die Entwickler die verärgerte Meute durch ein schönes Geschenk: Spec Ops. Es handelt sich um einen neuen Zweispieler-Modus, der sich entweder online oder im Splitscreen spielen lässt und bestimmte Set Pieces aus der Kampagne aufbietet, auf dass diese gemeinsam von Spielerseite angegangen werden können. Da die Erzählung der Kampagne nicht mehr bietet als Versuche eines Schimpansen, einen Tom Clancy-Roman zu imitieren (Original und Fälschung wären mit Sicherheit sowieso nicht zu unterscheiden!), kann hier guten Gewissens von einem vollen Erfolg gesprochen werden. Der Spec Ops-Modus motiviert unheimlich und ist somit eine tolle Neuerung. Das reguläre Multiplayer-Angebot ist – wie zu erwarten – bombastisch und im Vergleich zum Vorgänger noch optionsreicher, obgleich die unterschiedlichen Maps jetzt einen Tick mehr Einspielzeit benötigen.

Ach so, zum Abschluss noch ein Wort zu Moral und Anstand, Sitte und Recht! Ja, es gibt bedeutsamere und nachdenklich stimmendere Momente als das Flughafen-Level im Spiel, ja, es ist eine vertane Chance, dass das Spiel in solchen Situation eigenes Handeln nicht zulässt bzw. es nicht wertet. Ja, es stimmt mich nachdenklich, dass alles, was man Six Days in Fallujah vorwarf, jetzt in diesem Spiel auftaucht. Ja, es macht mich NOCH nachdenklicher, dass der Call of Duty: Modern Warfare-Trailer mit Eminem unterlegt wurde, um Krieg endgültig als popkulturelles Artefakt abfeiern zu können. Wo sind eigentlich all die Zivilisten in diesem Spiel hin? Das macht einen doch nachdenklich…

Meinung:

Call of Duty: Modern Warfare 2 ist ein Spiel der Mythen. Folgt man Roland Barthes können solche Begriffe, Erklärungsmuster oder Produkte mit fundamentaler öffentlicher Ausstrahlung darstellen. Somit sind sie auch in der Lage, sozialen Zusammenhalt und Herrschaft zu sichern. Die Mythen, die der technisch brillante Shooter aufgreift, sind traditioneller, wenn nicht gar archaischer Natur: Verschwörungen und verdeckte Operationen bilden das Netz, in dem der Spieler sich fortlaufend bewegt. Ganz im Gegensatz zum modernen Kriegsgeschehen, das den einzelnen Soldaten völlig auszublenden droht, ist es am Ende eben doch der Messerwurf, geboren aus Manneskraft und Überwillen, (siehe Starship Troopers: „Wozu brauchen wir ein Messer?“) der über Sieg und Niederlage der größten aller Nationen entscheidet. Intellektuell bietet der Titel somit ein eigenes Metaspiel: Ideologisches Hinterfragen, normative Urteilsbewerfung – wenn das nicht Multiplayer-Spaß vom Feinsten bedeutet!

Wissenswertes:

Call of Duty: Modern Warfare 2 verkaufte sich innerhalb der ersten 24 Std. 4,7 Mio. mal

Infinity Ward wurde 2001 von  Ex-Entwicklern des Spiels Medal of Honor Allied Assault gegründet

Positiv:

– intensives und packendes Spielerlebnis im Singleplayer-Modus

– Multiplayervarianten überzeugen ebenfalls

Negativ:

– zementiert den Mythos eines sauberen Kriegs

– zelebriert Männlichkeitsbilder 101

 

Publisher: Activison

Entwickler: Infinity Ward

Genre: First Person Shooter

USK: 18

Auch erhältlich für: PC, PlayStation 3

 

 

Past Pitches: Tomb Raider Underworld. Das offizielle Buch

Zunächst einmal der „Pädagoge der Woche“: Die Serie um die abenteuerlustige Lara Croft ist nun lange genug auf dem Markt – also sollten auch alle Spielejournalisten endgültig die richtige Aussprache von „tomb“ beherrschen: [tuum]. Und nun zum eigentlichen Thema.

„Book illustration,“ schrieb einmal der bekannte britische Bibliothekar und Buchautor John Harthan (“The History of the Illustrated Book: The Western Tradition”), „is like a hand-mirror in which one can see reflected great historical events, social changes and the movement of ideas down the centuries.“ In seiner wunderbar zu lesenden Einführung in die Welt der Bildbände führt er aus: “Some may argue that imaginative writing should not be illustrated because graphics may interfere with the dialogue between author and reader by imposing another individual’s visualization of a text. This notion has long given way to the appreciation of decorated literary texts – at least since the fourth century AD.” Aus diesem Textabschnitt ist zu entnehmen, dass Bildbände nicht nur extreme populäre Werke darstellen, sondern außerdem über eine recht lange Geschichte verfügen.

Die mutige These für diesen Text ist demnach: Lösungsbücher eines bestimmten Genres Video- und Computerspiel (zum Beispiel Adventure oder Rollenspiel) können als semi-fiktive Bildbände eingeordnet werden. Sie „entführen“ den Leser genauso in vermeintlich „exotisch-fremde“ Bilderwelten, indem sie eine erstklassige Optik und Verarbeitung zugleich bieten, die Orte und Landschaften illustrieren, die dem bürgerlich Reisenden mit großer Wahrscheinlichkeit unzugänglich bleiben werden. Mit anderen Worten: Habe ich es mit meinen eigenen Augen nicht gesehen, ist der brasilianische Hinterland genauso echt/unecht wie der Planet Eternia oder Azeroth. Unvergesslich schön und eindrucksvoll können sie im Bildband beide sein.

Hochauflösende digitale Screenshots zeigen die britische Archäologin in Südamerika. Dabei wurde auf ein riesiges Archiv exklusiven, offiziellen Artworks zurückgegriffen. Der Spieler wird kontinuierlich durch das gesamte Abenteuer geführt. Man erfährt dabei die Fundorte aller versteckten Schätze und Relikte wie auch die unterschiedlichsten Hintergrundinformationen zur Geschichte. Ein umfangreiches Extras-Kapitel bietet zudem sämtliche freischaltbaren Geheimnisse, Filmsequenzen und Konzeptzeichnungen. Dennoch hat Piggyback innerhalb der sechsmonatigen Entwicklungsphase geschafft, dass das offizielle Buch zu „Tomb Raider Underworld“ für Einsteiger und Profis gleichermaßen geeignet ist. Und wenn hier die Leser nichts von meiner kulturwissenschaftlichen These halten, dann kann das Ding auch getrost als Weihnachtsgeschenk gekauft werden.

Past pitches: Scribblenauts

Endlich einmal die Herausforderungen, die ein Spiel bietet, ganz eigenständig angehen und lösen – wer träumt nicht davon? Scribblenauts mit seiner erfrischenden Gameplay-Grundidee will dieser Titel auf dem Nintendo DS sein. Was es mit der spielerischen Freiheit tatsächlich auf sich hat, verrät unser Test.   

Wenn es etwas gibt, mit dem sich Entwicklerstudios und Publisher gleichermaßen gerne schmücken, wenn es um deren Produkte geht, dann sind es die so genannten „frische, unverbrauchten Spielideen“. Und tatsächlich kann es als großes Plus gewertet werden, wenn Spiele Kreativität und Phantasie gleichwohl fordern und fördern, um aufgegebene Rätsel zu lösen.

Scribblenauts ist ein solch neues Spielerlebnis. In dem Nintendo DS-exklusiven Titel verwenden die Spieler den Touchscreen des Nintendo DS, um mithilfe von Touchpen, Notizblock und jeder Menge Fantasie mannigfache Puzzles zu lösen. Ziel ist es, dem Charakter Maxwell dabei zu helfen, knifflig platzierte Starite in jedem Level zu erhalten. Um diese zu bekommen, notieren die Spieler das Wort für ein Objekt, das sie zum Lösen des Rätsels benötigen. Jedes Objekt verhält sich so, wie es sich auch in der realen Welt verhalten würde. Die Spieler können zahlreiche Objekte kombinieren, um ganz neue Szenarien zu erschaffen – und zwar in über 200 Level und zwei Spielarten.

Konkret könnte dies bedeuten, dass zum Beispiel eine Katze auf einem Baum sitzt, und der Spieler das possierliche Tierchen irgendwie von diesem herunterbekommen muss. Der Lösung sind (fast) keine Grenzen gesetzt: Er könnte eine Säge erscheinen lassen. Vielleicht mag er aber eine Leiter lieber? Oder wie wäre es mit einem Helikopter, um die Katze abzugreifen?

Die Entwickler haben Scribblenauts auch einen Level-Editor spendiert. Mit diesem kann man entweder ein vorhandenes Level verändern oder gleich eine komplett leere Welt mit Leben füllen. Zehntausende von Gegenständen, Tieren und Figuren fanden so ihren Weg in Scribblenauts. Die Grafik erinnert dabei stark an Kinderzeichnungen, was perfekt zu der einfachen Zugänglichkeit des Titels zu passen scheint. Beschränkungen sind allerdings Teil des Programms: Scribblenauts ist als Familienunterhaltung konzipiert, daher fand in das Spiel keine „erwachsene Semantik“ ihren Weg. Alles, was die Anrüchigkeit des Vulgären mit sich bringt, hat in Scribblenauts keinen Platz. In Titel, der die vorhandene, amüsante Spielmechanik aufgreift, aber auch reifere Lösungswege zulässt, wäre ein größerer Gewinn – aber wer weiß, vielleicht kommt ja ein USK-18 Sequel?

Kopfzerbrechen bereitet auch die teilweise sehr unpräzise Steuerung, die dafür sorgt, dass einzelne Level unfreiwillig immer wieder von vorne angegangen werden müssen. Zu allzu fummeligen Versuchen gerät das Stylus-Steuern – die Figuren und Gegenstände sind auf dem Screen nicht scharf genug voneinander getrennt. Eine mögliche Lösung böte eine Markierung der Items, bevor eine Bestätigung durch einen zweiten Druck erfolgt. Ist das Kind sprichwörtlich allerdings erst einmal in den Brunnen gefallen, ist es leider schon zu spät: Da Leveleinführungen nicht einfach übersprungen werden können, um sofort zum wiederholten Male loszulegen, ist Ärger beim Spieler vorprogrammiert. Mit dem Charme einer ewig langen Liftfahrt, kommt zudem die Musik von Scribblenauts daher: Schon nach fünf Minuten hat man eigentlich schon genug von ihr und schiebt den Lautstärkeregler des DS auf Null.

Meinung:

Prinzipiell begeistert mich Scribblenauts: Es ist eine kleine und liebevoll gestaltete 2D-Welt, die ich als Spieler mit allerlei sprachlichem Blödsinn füllen kann. Gibt man mir als (erwachsenem) Spieler allerdings den kleinen Finger, greife ich nach der ganzen Hand: Die rigide sprachliche Bevormundung im Sinne einer kindgerechten Aufmachung macht wenig Spaß. Hinzu kommt die ungenaue Steuerung, die nicht selten zu Schreikämpfen führt. Dennoch lobe ich die unverbrauchte Spielidee, die dafür sorgt, dass der Titel auch länger interessant bleibt und immer wieder in den DS wandert.

Wissenswertes:

Positiv:

– Neue und frische Gameplay-Idee

– Putzige Grafik

– Hoher Wiederspielwert

Negativ:

– Steuerung unpräzise

– Spiel gibt wenig Feedback

– Kindgerecht semantisch „bereinigt“

 

Scribblenauts sollte ursprünglich Wordplay heißen.

Gewann als erste Handheld-Konsole einige Best of Show-Awards auf der E3 2009

 

Publisher: Warner Bros. Interactive

Entwickler: 5th Cell

Genre: Puzzle

USK: 6

Auch erhältlich für: Nintendo DS exklusiv

Past Pitches: Spiel des Jahres 2008

Die bei Spielern und Fachpresse gleichsam heiß erwartete Fortsetzung des Epic Shooters ist mein Spiel des Jahres. Damit schwimme ich gediegen im Mainstream, jedoch liefert das fertige Kulturartefakt eine derart hohe Qualität ab, dass dies schlichtweg nicht zu vermeiden ist. Da es – wie zu erwarten – nicht lange dauerte, bis der Titel indiziert wurde, musste das Ausland (Felix Austria!) als Spielquelle dienen. Die Kriegsgetriebe arbeiten wieder kräftig – schöner als je zuvor erleben wir den epischen Kriegszug der Menschheit gegen einen vermeintlich übermächtigen Gegner, den man schon besiegt zu haben glaubte. In wunderschöner Optik belehren die garstigen Gegner uns aber eines Besseren. Zum Glück können wir uns der gewachsenen Monstervielfalt mit ebenfalls gewachsenem Waffenarsenal stellen. Die bleihaltigen und spannenden Gefechte finden nun in größeren und abwechslungsreicheren Arealen statt – natürlich auf Wunsch wieder in bester Koop-Tradition. Nimmt man nun den neuen Horde-Modus hinzu, der einen in einer Kleingruppe zwingt, sich den unterirdischen Killern in anrollenden Wellen zu stellen, kann man Freudentränen nicht mehr zurück halten.  Dass zwischen den testosterongetränkten Schützenfesten tatsächlich auch eine relativ ernsthafte Thematik abgehandelt wird (Stichwort: Arbeitslager), ist für ein solches Actionbrett zudem keineswegs selbstverständlich. Delta out.

Past Pitches: Saw

 

Seit Bestehen der kommerziell äußerst erfolgreichen Horrorfilmreihe Saw will uns Folterpädagoge Jigsaw mit seiner charismatisch-rauen Stimme zu einem Spiel einladen – „I wanna play a game!“ Wenn nun also der Leinwandhorror mit Konamis Hilfe den Sprung auf die Heimkonsolen wagt, können wir wohl kaum ablehnen. Ob die Filmadaption ein raffinierter Thriller oder Folter pur für Spielernaturen ist, verrät unser Test.

Die Handlung konzentriert sich auf Detective David Tapp, der in einer baufälligen verlassenen Nervenheilanstalt aufwacht, nachdem er von Nemesis Jigsaw entführt und gefangen genommen wurde. Die trügerischen, schummrigen Korridore der unheilvollen Institution wurden von Jigsaw in ein Labyrinth des Terrors verwandelt. Tapp ist davon besessen, den Serienmörder zu fassen, und so hat seine Mission bereits ihn und seine Familie ruiniert – Scheidung, seelische Probleme und Einsamkeit sind die Folgen. Nicht nur wurde Tapps Karriere durch diese Jagd zerstört, auch musste er mit ansehen, wie sein langjähriger Freund und Partner in einer von Jigsaws Fallen ums Leben kam. Nun befindet sich der Detective in seiner Gewalt und Jigsaw hat die Oberhand.

Als Spieler übernimmt man in der Rolle des Detective Tapp also die schwierige Aufgabe, nicht nur selbst zu überleben, sondern, wenn möglich, auch noch Jigsaw dingfest zu machen. Ob Tapp seinen Widersacher aus dem Verkehr ziehen oder wenigstens dafür sorgen kann, dass dem blutigen Treiben ein Einhalt geboten wird, sollte angesichts der Chronologie Filmreihe sich selbsterklärend verneinen! Dennoch machen wir uns nicht ganz frohen Mutes auf, um uns dem teuflischen Spiel zu stellen. Jigsaw hat einen Parcours sadistischer Fallen für uns bereitgestellt, denen wir – teils durch Quick Time Events, teils durch Padakrobatik – geschickt entkommen müssen. Dazu zählen zum Beispiel Stolperdrähte die Selbstschussanlagen auslösen oder diverse Balancierungsakte über Abgründe. Von beiden wird der Spieler eine Menge sehen. Erschreckend dominant sind auch die sich stetig wiederholenden Schalterrätsel, um in etwa Schlösser zu knacken.

Auf Jigsaws Theaterbühne treibt Ihr Euch allerdings nicht alleine herum. Andere „Mitspieler“ haben sich eingefunden, die es auf Euch abgesehen haben. Der Grund hierfür liegt in Manipulation durch das Folter-Mastermind. Angeblich tragt Ihr den Schlüssel zur Befreiung der Mitgefangenen in Euch – da ist es nur allzu verständlich, dass die Meute Jagd auf Euch macht. Erfahrene Spielernaturen wissen natürlich, wie man sich zur Wehr setzt: Entweder mit den Fäusten oder herumliegenden Gegenständen zeigt ihr dem Pack, wer der fitteste Survivor ist. Solltet Ihr Euch einmal zu oft über die träge und unpräzise Kampfmechanik echauffieren, wechselt doch einfach ins Spezialgebiet „Fallenstellen“. So könnt Ihr mithilfe von Stolperfallen oder Stromschlägen für Ordnung in der Anstalt sorgen. Praktisch für Adaptionsjunkies außerdem: Unbeantwortete Fragen aus den Filmen werden endlich geklärt. Die Spieler lernen Jigsaws Ursprünge kennen und erfahren, warum er sein Leben den Spielen gewidmet hat. Darüber hinaus wird erläutert, was mit den Figuren aus dem ersten SAW-Film geschehen ist. Natürlich nur, wenn einen das nach etwa sechs bis acht Stunden noch ernsthaft interessiert.

Meinung:

SAW ist spielerisch gesehen Durchschnitt pur. Was der Titel an einem Ende vielleicht gut macht, reißt ein anderer Aspekt wieder herunter. Umso ärgerlicher ist es da, dass auch die Adaption es nicht annähernd schafft, sich ein wenig mit den grundsätzlichen Fragen, die hinter der Philosophie des Charakters Jigsaw stehen, auseinanderzusetzen. So wäre es in etwa wesentlich herausfordernder gewesen, den Spieler nicht als Opfer des zwanghaften Menschenverbesserers, sondern als Jigsaw selbst antreten zu lassen. Dies hätte sicherlich einige interessante, ja, will heißen, moralische Fragen evozieren können: Wie ich die Adaptionsindustrie allerdings kenne, hätten es dann die Spieler wohl am ehesten mit einem Crazy (Torture) Machines-Klon  zu tun bekommen. Schade.

Wissenswertes:

Allein die ersten vier Teile der Horrorsage spielten an den Kinokassen über 460 Millionen US-Dollar ein.

Der Begriff torture porn ist durch die Filmreihe wesentlich geprägt worden.

Positiv:

– Jigsaws Originalstimme räuspert fleißig-atmosphärisch herum

– Bisweilen angenehm unangenehme Gruselstimmung

Negativ:

– Kämpfe wirken aufgesetzt und sind technisch schwach gelöst

– Dieselben Schalterrätsel wiederholen sich im Minutentakt

– Grafik wirkt trotz leistungsstarker Engine altbacken

Publisher: Konami

Entwickler: Zombie

Genre: Survival Horror

Past Pitches: Interview mit Fatal1ty

Für viele PC-Spieler ist Johnathan Wendel aka Fatal1ty eine Legende: Der 1981 in Texas geborene Wendel ist einer der ersten professionellen Computerspieler der USA und heute weltweit bekannt und gefürchtet. Seinen Ruf hat er sich insbesondere in Quake II und Quake III erarbeitet. 1998 begann er bei unterschiedlichen Turnieren in den USA, der Durchbruch gelang ihm jedoch im Jahr 1999 in der Cyberathlete Professional League. Wir trafen den selbstbewussten jungen ProGamer in München zu einem kleinen Plausch unter Zockern.

 

(Rudolf Inderst): Schön, dass Du es geschafft hast, Dir ein paar Minuten für uns Zeit zu nehmen. Vielleicht kannst Du Dich für unsere Leser und Leserinnen kurz einmal vorstellen?

(Fatal1ty): Sehr gerne. Mein Name ist Johnathan Wendel, auch bekannt unter dem Namen „Fatal1ty“. Ich bin professioneller PC-Spieler, 12-facher Weltweister und habe in den letzten Jahren über 500.000 US-Dollar verdient. Außerdem habe ich mit Fatal1ty Inc. eine eigene Firma am Start. Ich arbeite mit verschiedenen Partnern aus der PC-Industrie zusammen, um gute und geeignete Hardware für Spieler zu entwerfen.

(RI): Auf der FAQ-Seite Deiner Website ist für uns Videospieler eine interessante Frage zu finden: “Könntest Du eine Spielfigur sein – welches wäre das und warum?” Deine Antwort darauf war: „Sub-Zero von Mortal Combat, weil er Gegner einfrieren kann.“

Wie wir alle wissen, entstammt Mortal Combat den Videospielhallen und Heimkonsolen. Das ist es ja nur konsequent zu fragen, ob Du auch abseits vom PC Videospiele spielst?

(F): Definitiv. Seit meinem 4. oder 5. Lebensjahr bin ich dabei – Nintendo war mein Wegbereiter! Nach dem Sega CD allerdings wechselte ich auf den PC, weil ich das Gefühl hatte, diese Plattform bietet mehr Freiheiten. Zu diesem Zeitpunkt begann ich auch, FPS mit Maus und Tastatur zu spielen. Außerdem bot der PC das Internet – das darf man nicht unterschätzen.

(RI): Xbox 360 und PlayStation 3 sind beliebte Heimkonsolen. In den letzten Jahren hat sich ein deutlicher Trend hin zu Multiplayer-Spielen abgezeichnet. Spiele wie Halo oder Call of Duty 4 sind Hotspots für viele Spieler weltweit. Wie sieht ein hauptsächlicher PC-Spieler diese Entwicklung?

(F): Generell finde ich das großartig – gerade die von Dir angesprochenen Titel sind klasse Spiele. Ich denke, man könnte FPS-Spiele auf Konsole als Erziehung hin zum Spieler der Titel auf PC bezeichnen. Mit Maus und Keyboard eröffnen sich den Spielern ganz neue Welten in Sachen Geschwindigkeit und Präzision. Ich hoffe also, dass sich die Topkonsolenspieler irgendwann nach einer noch größeren Herausforderung sehnen und dann zu uns auf den PC kommen.

(RI): Der Mitbegründer und Geschäftsführer von Epic, Tim Sweeney, hat letztes Jahr verkündet, dass der PC als Spieleplattform ausstürbe. Das läge an den vielen verschiedenen Hardwarekonfigurationen und den großen Leistungsunterschieden zwischen diesen. Da fragt man sich doch gleich: Was sind momentan PC-Spieler: eine gefährdete oder sogar eine aussterbende Rasse?

(F): Leute wollen Technologie – und PCs bringen das! Bombastische Grafik und 3D-Technologie zum Beispiel, das sind eindeutig Sachen, bei denen der PC die Vorreiterrolle übernehmen kann, muss und wird. Es ist aus der Spielelandschaft alles andere als wegzudenken.

(RI): Du hast als Sprecher und Kommentator für die mittlerweile geschlossene Championship Gaming Series, die sich in Europa nie richtig durchsetzen konnte, gearbeitet. Den Fehler, als Team Manager dort anzuheuern, hast Du aber vermieden. Unweigerlich stelle ich mir da die Frage, ob Du mit mentalen Fähigkeiten ausgestattet bist, die dich vor schlechten Geschäftsentscheidungen schützen?

(F): Hmm, für mich war es eigentlich ein gutes Geschäft, meine Partner und ich konnten unsere Produkte und unsere Message recht gut und gezielt promoten. Es wäre eine einfache Entscheidung gewesen, einfach als Manager oder gar Spieler anzufangen, aber ich denke, wir gingen einen Schritt weiter – der Sport als solcher sollte im Vordergrund stehen und zwar mit mir als Sprecher. Allerdings ist das Ende der Liga wirklich schade, es hat Spaß gemacht und die Spieler wurden gut bezahlt. Ich hoffe natürlich, dass Angebote in Zukunft nicht ausbleiben, eine ähnliche Chose zu starten. Generell zur CGS bleibt festzuhalten, dass ein paar Dinge nicht so wirklich rund liefen, was die Spieler und die Spielerauswahl betrifft.

(RI): Du trainierst ja mittlerweile wieder recht fleißig und kontinuierlich – wann wirst Du wieder angreifen?

(F): Sobald große und gut bezahlte Turniere auftauchen. Momentan trainiere ich durchschnittlich vier Stunden am Tag, um am Ball zu bleiben. Wenn allerdings kein Satz von 12 bis 15, 000 US-Dollar monatlich herausspringt, ist es eigentlich Zeitverschwendung.

(RI): Das ist eine gute Überleitung – angesichts der globalen Wirtschaftskrise ist es doch fraglich, ob Turnierpreise in Deiner gewünschten Höhe in nächster Zukunft überhaupt gezahlt werden?   

(F): Eigentlich ist es momentan nicht anders als in der Techkrise von 2001. Wenn die Wirtschaft aber wieder anspringt, melden sich auch die Sponsoren wieder zurück – da bin ich ganz sicher.

(RI): Okay, wir wäre es an dieser Stelle mit einem kleinen Spiel. Vervollständige einfach den nächsten Satz: „Spielen bedeutet mir ….“

(F): „….alles.“

(RI): Kannst als professioneller Spieler eigentlich noch spielen um des Spielens bzw. um der Entspannung oder des Spaßes willen?

(F): Glücklicherweise ja. Ich finde es toll, an einer Sache intensiv zu arbeiten, die mir Spaß macht. Und beim Spielen habe ich genau das Gefühl.

(RI): Hast Du jemals darüber nachgedacht, eine Autobiographie zu schreiben?

(F): Oh, eine interessante Frage. Ich würde sagen, es gab in der jüngeren Vergangenheit mehrere Gelegenheiten, die es gerade zu herausforderten, ein Buch zu verfassen, aber momentan habe ich das Gefühl, meine Geschichte ist noch nicht fertig. Ich bin noch nicht bereit, ein Fazit zu ziehen. Aber eines Tage werde ich das angehen.

(RI): Zeit, um den Nerd heraushängen zu lassen: Welcher FPS sollte unbedingt verfilmt werden?

(F): Also, ganz klar: Painkiller mit mir in der Hauptrolle!

(RI): Auf welches Spiel wartest Du momentan ganz brennend?

(F): Ich denke, es sind nicht so sehr die Spiele, die mich reizen, sondern die kommende Technologie. Wenn ich zum Beispiel an die Weiterentwicklung von 3D-Brillen, Headsets oder Prozessoren denke, beantwortet das Deine Frage ganz gut.

(RI): Okay, dann danke ich Dir herzlich für das Gespräch und wünsche Dir einen guten Heimflug.

(F): Danke!