Plädoyer für eine kritische [SPIEL]politologie

AKADEMISCHES

Der ursprüngliche Text stammt von Axel Heck und Gabi Schlag: Plädoyer für eine kritische FilmpolitologieIch möchte den folgenden Absatz gerne als alternierten Ankerpunkt benutzen und ggf. mit ihm weiterarbeiten.

Quelle

[SPIELE]e + Politikwissenschaft = [SPIEL]politologie!

Wir halten eine Auseinandersetzung mit [SPIELEN] in der Lehre und Forschung für ausgesprochen sinnvoll und gewinnbringend. Ziel sollte daher sein, eine [SPIEL]politologie zu entwickeln, die sich theoretisch und methodisch reflektiert der Bedeutung und Relevanz des Mediums Film in der [POLITOLOGIE] widmet. Dafür muss man aber verstehen, mit welchen narrativen, visuellen, ästhetischen, affektiven und technischen Mitteln [SPIELE] Sinn, Bedeutung und Wissen erzeugen und welche Filme und Filmgenres sich für eine Lehrveranstaltung oder eine Analyse besonders eignen – und welche eher nicht. Dies lässt sich nicht verallgemeinern, sondern muss von Fall zu Fall durchdacht werden.

CfA: “Eva, auf Wiedersehen!” – Zur Geschichte, Verhandlung und Einordnung der Wolfenstein-Spielereihe

AKADEMISCHES, SONSTIGES

Call for Chapters / Call for Articles für einen Game-Studies-Sammelband

CfA zum Download als PDF direkt oder über Academia.edu

Seit fast 40 Jahren ist die Computer-und Videospiel-Serie Wolfenstein bereits auf dem Markt. Die populäre Shooter-Reihe hat sich damit als eine der langlebigsten weltweit etabliert: Die über zehn Fortsetzungen des ursprünglichen Spiels Castle Wolfenstein aus dem Jahre 1981 erschienen auf über 20 verschiedenen Spieleplattformen.

In Deutschland war die Situation rund um die Reihe stets eine besondere: Obgleich Wolfenstein 3D 1994 wegen der Verwendung verfassungswidriger Symbole bundesweit beschlagnahmt wurde und somit sowohl Vertrieb als auch Verbreitung in Deutschland verboten waren, blieben die Spiele ein Thema: Zusammen mit den Titeln Doom und Quake bildet Wolfenstein bis heute die Trias einer bundesdeutschen Shooter-Sozialisation (vgl. Inderst 2016).

Erst Ende 2019 reagierte die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) auf die 25-jährige, mitunter äußerst leidenschaftlich geführte Diskussion zwischen Spieler*innen, Spielepresse sowie Medienpädagog*innen bzw. Elternverbänden und nahm Wolfenstein 3D vom Index. Zuvor hatte das Amtsgericht München bereits die Beschlagnahme des Titels aufgehoben, was den Vertrieb des Spiels in Deutschland unter Strafe gestellt hatte.

Akademische Vorarbeit

Mittlerweile haben zahlreiche Publikationen gezeigt, dass eine kritische und textnahe Spiel-Lektüre ausgewählter Einzelbeispiele die Game Studies in vielfältiger Weise bereichern kann. Dies gilt in besonderem Maße für mehrere deutschsprachige und internationale Spieleforschungsbände, etwa zu Silent Hill(Neitzel/Bopp/Nohr 2006), Portal (Hensel/Neitzel/Nohr 2015), Call of Duty (Garrelts 2017) oder Dark Souls, Demon’s Souls und Bloodborne(Inderst/Wagner/Zurschmitten 2019), die eine Betrachtung einzelner Spiele aus unterschiedlichen disziplinären und methodischen Blickwinkeln vornehmen. Sie gelangen dadurch nicht nur zu vielstimmigen und faszinierenden Interpretationen, sondern veranschaulichen zudem auf treffliche Weise die Gültigkeit der mittlerweile breit vertretene These, wonach Computer- und Videospiele als hybride mediale Artefakte zu verstehen sind, die multiperspektivische Zugänge herausfordern, wenn nicht sogar bedingen (u.a. Bogost 2009; Games Coop 2012; Beil 2013, S. 79).

International hat die Wolfenstein-Reihe spätestens mit Bethesda Software und MachineGames’ Reboot Wolfenstein: The New Order und den Nachfolgern The Old Blood, The New Colossus und Youngblood akademische Beachtung erfahren. Als internationaler Vorreiter ist hier das Online-Journal Bullet Points Monthly, die mit ihrer Themenausgabe zu Wolfenstein: The New Order und Youngblood (vgl. Dalbey 2019 (1) und (2), Hester 2019, McCarter 2019, Smith 2019) wichtige Arbeit geleistet haben. Betrachtungen von Teilen der Spieleserie vor The New Order beschränkten sich zumeist auf die spielmechanischen Grundsätze, die gerade von Wolfenstein 3D etabliert und von nachfolgenden First Person-Spielen wie Doom und Quake raffiniert wurden.

Im deutschsprachigen Raum wird die Behandlung der Wolfenstein-Reihe bisher vor allem (kultur- und spiele-)journalistisch vorgenommen. Erste historische Einordnungen haben hier jedoch beispielsweise der Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (vgl. etwa AKGWDS 2019) vorgenommen. Als Forschungsobjekt der Ludolinguistik haben sich MachineGames’ Wolfenstein-Iterationen wie keine andere Serie an digitalen Spielen etabliert (vgl. Wagner 2019 (1) und (2) sowie noch unveröffentlicht).

Themenvorschläge & Rahmeninformationen

Beispiele für mögliche Beiträge umfassen, sind jedoch nicht beschränkt auf:

  • Faschistisch oder antifaschistisch? – Wolfenstein und die deutsche Debatte zum Aussparen von NS-Referenzen
  • Traditionell-toxisch? Gender- und Identitätsbilder in Wolfenstein
  • Hat Hitler doch gewonnen? Alternative Geschichtsschreibung und Wolfenstein
  • Das dritte Reich als Antagonist: kleinster gemeinsamer Nenner des Bösen
  • Nazizombies und jüdische Sekten: das Übernatürliche in Wolfenstein
  • Pseudo-deutsche Namen und Ausrufe als Evokation historischer Stereotype in anglophonen Zielgruppen
  • Neue “ludische Führerstädte” – Wolfensteins urbane Architektur

Der Sammelband soll im Fachverlag Werner Hülsbusch Ende 2021 erscheinen.

Wir bitten um die Einreichung von Abstracts mit einem Umfang von bis zu 400 Wörtern bis 30. April 2020 an folgende E-Mail-Adresse WolfensteinSammelband@gmail.com. Die Abgabefrist für die fertigen Artikel mit einem Umfang von 3500 bis zu 5500 Wörtern ist am 31. Oktober 2020.

Bitte haben Sie dafür Verständnis, dass wir keine Autor*innenkollektive, also Einsendungen mit mehr als zwei Autor*innen, akzeptieren können.

Für alle weiteren Fragen stehen wir gerne hier bereit:

WolfensteinSammelband@gmail.com

 

Ihre Herausgeber*innen

Rudolf Inderst

Pascal Wagner

Aurelia Brandenburg

Informationen zu den Herausgeber*innen

Aurelia Brandenburg hat einen Bachelor in Geschichte und Digital Humanities und steckt in den letzten Zügen ihres Masters in Cultural Landscapes mit ihrer Masterarbeit über mittelalterliche Burgen und Big Historical Data an der Universität Würzburg. Sie bloggt seit einigen Jahren kulturkritisch über Digitale Spiele auf ihrem eigenen Blog geekgefluester.de und ist außerdem Redakteurin bei languageatplay.de. Auf Twitter ist sie als @hekabeohnename zu finden.

Rudolf Inderst (*1978) studierte Politische Wissenschaften, Neuere und Neueste Geschichte sowie Amerikanische Kulturgeschichte in München und Kopenhagen. Nach seinem Magister 2005 promovierte er sich über Vergemeinschaftungsprozesse in MMORPGs. 2019 beendete er seine zweite Dissertation an der Universität Passau zur Darstellung von Wissenschaft in digitalen Spielen, leitet seit 2013 das Ressort „Games“ des Kulturjournals nahaufnahmen.ch und arbeitet als Lehrbeauftragter mit Schwerpunkt Game Studies an verschiedene Hochschulen. Auf Twitter & XBL ist er als @benflavor zu finden.

Pascal Wagner hat einen M.A. in kultureller und kognitiver Linguistik sowie einen B.A. in Anglistik und Rechtswissenschaften an der Ludwig-Maximilians-Universität München absolviert. Seine Masterarbeit “Faia, Fira, Feuga: Kulturübergreifende Benennungsverfahren von Kunstworten in digitalen Spielen” ist im Verlag Werner Hülsbusch erschienen. Er ist Gründer des Game Studies- und Wissenschaftskommunikations-Blogs languageatplay.de und Chefredakteur des Printmagazins für Videospielkultur GAIN – Games Inside. Auf Twitter ist er als @indieflock zu finden.

Bibliographie

Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS). 2019. Wider die Selbstzensur. Gespielt.hypotheses.org. <https://gespielt.hypotheses.org/1449&gt;

Bogost, Ian 2009. Videogames are a Mess. Präsentiert an: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. DiGRA Conference 09 (01.09.2009), Uxbridge.

Dalbey, Alex. 2019 (1). The Failure of Caricature in Wolfenstein II. Bullet Points Monthly. <https://bulletpointsmonthly.com/2019/05/02/the-failure-of-caricature-in-wolfenstein-ii>

Dalbey, Alex. 2019 (2). Imitating Family. Bullet Points Monthly. <https://bulletpointsmonthly.com/2019/08/08/imitating-family>

Garrelts, Nate (Hrsg.) 2017. Responding to Call of Duty. Critical Essays on the Game Franchise. Jefferson, North Carolina: McFarland & Company, Inc., Publishers.

Hensel, Thomas; Neitzel, Britta; Nohr, Rolf F. (Hrsg.) 2015. “The cake is a lie!”. Polyperspektivische Betrachtungen des Computerspiels am Beispiel von “Portal”. Münster, Berlin: LIT.

Hester, Blake. 2019. Faceless Murderers. Bullet Points Monthly. <https://bulletpointsmonthly.com/2019/08/08/faceless-murderers>

Inderst, Rudolf; Wagner, Pascal; Zurschmitten, Christof. 2019. Prepare to Die: Interdisziplinäre Perspektiven auf Demon’s Souls, Dark Souls und Bloodborne. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch.

Inderst, Rudolf: „They’re rewriting history. But they forgot about me.“ Wolfenstein: The New Order als spielerischer Weiterführung dystopischer Erzähltraditionen. S.248-266. In: Martin Hennig, Hans Krah (Hg.): Spielzeichen. Theorien, Analysen und Kontexte des zeitgenössischen Computerspiels. Glückstadt, 2016.

McCarter, Reid. 2019. Killing Nuance. Bullet Points Monthly.

<https://bulletpointsmonthly.com/2019/08/08/killing-nuance>

Neitzel, Britta; Bopp, Matthias; Nohr, Rolf F. (Hrsg.) 2006. ‘See? I’m real…’. Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ‘Silent Hill’. Berlin, Münster, Wien, Zürich, London: LIT.

Smith, Ed. 2019. The Infinite Zeppelin. Bullet Points Monthly. <https://bulletpointsmonthly.com/2019/08/08/the-infinite-zeppelin>

Wagner, Pascal. 2019 (1). Wolfenstein-Nazis, linguistisch erklärt, Teil 1: Wehrmacht-Soldaten. Language at Play. <https://languageatplay.de/2019/11/18/wolfenstein-youngblood-nazis-linguistisch-erklaert-teil-1-wehrmacht-soldaten/>

Wagner, Pascal. 2019 (2). Wolfenstein-Nazis, linguistisch erklärt, Part 2: Reichs-Kapitalismus. Language at Play.

<https://languageatplay.de/2019/12/06/wolfenstein-nazis-linguistisch-erklaert-part-2-reichs-kapitalismus/>

Wagner, Pascal. (noch unveröffentlicht). Cultural Landscaping der Evas Hammer in Wolfenstein II: The New Colossus: Gelebter Raum im digitalen Spiel.

Lektüre beendet „Spielwissen und Wissensspiele“ (Thomas Lilge / Christian Stein – Hg.)

SONSTIGES

„Wie hängen Wissen und Spiel miteinander zusammen und welchen historischen Veränderungen unterlag der Zusammenhang von Spiel mit Vorstellungen von Freiheit, Arbeit oder ökonomischen Theorien? Welche Möglichkeiten bietet das Computerspiel im medizinischen Bereich und ist das Computerspiel ein geeignetes Instrument für die Forschung? Diese und weitere für unser aktuelles gesellschaftliches Selbstverständnis zentralen Aspekte untersucht der Band. Internationale Expert_innen aus so unterschiedlichen Bereichen wie Kunstgeschichte oder Gamedesign geben Antworten aus ihren unterschiedlichen Perspektiven und verweisen auf die Bedeutung einer weitergehenden interdisziplinären Auseinandersetzung mit der Kulturtechnik des Spiels.“ (Quelle)

Mein Fehler – da hätte ich einfach nochmal genauer nachsehen sollen, was sich drin versteckt. Die Entwickler-Interviews…hm…ich konnte da leider gar keinen nutzen für mich generieren. Aber ein paar flotte Zitate lassen sich aus einiges Essays generieren. Und wenn es dem Verlagswesen hilft, na, Ihr wisst ja, jeden Tag eine gute Tat. Und so.

Lektüre beendet „Ludopolitics“ (Liam Mitchell)

SONSTIGES

„If the fantasy of control is the problem, then videogame controllers are the solution. What can videogames tell us about the politics of contemporary technoculture, and how are designers and players responding to its impositions? To what extent do the technical features of videogames index our assumptions about what exists and what is denied that status? And how can we use games to identify and shift those assumptions without ever putting down the controller? Ludopolitics responds to these questions with a critique of one of the defining features of modern technology: the fantasy of control.“ (Quelle)

Aha-Momente sind doch etwas Schönes, oder? Ich jedenfalls freute mich, als ich bei der Lektüre über zitierte YouTube-Inhalte stieß, die ich auch gesehen hatte. Aber das ist natürlich längst nicht alles. Tolles Buch. Und ein toller Auftakt für 2019.

CALL FOR ARTICLES: „PREPARE TO DIE“. Ein Game-Studies-Sammelband über Demon’s Souls, Dark Souls I bis III & Bloodborne

SONSTIGES

C A L L  F O R  A R T I C L E S

PREPARE TO DIE“

= Ein Game-Studies-Sammelband über Demon’s Souls, Dark Souls I bis III & Bloodborne =

Analog zur Frühphase der wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit jedem neuen Medium bewegten sich auch die Game Studies in ihren Anfängen vorzugsweise auf einer Mesa- und Meta-Ebene, von der aus die versuchten, „die gröbsten Auffälligkeiten eines neuen Mediums in den Griff zu bekommen“ (Leschke 2003, S. 23). Eine profunde Auseinandersetzung mit einzelnen Spielen als vollwertigen, komplexen Forschungsobjekten trat dabei oftmals in den Hintergrund gegenüber einer eher auf Quantität als Qualität fokussierten Vorgehensweise, bei der eine größere Zahl von Spielen in selektiver und ephemerer Weise zur Belegung von Forschungsinteressen betrachtet wurden, die häufig eher medientheoretisch-grundsätzlicher Art oder kontextorientiert waren, dem konkreten Spiel im Regelfall aber nur sekundäre Bedeutung zumaßen. Diese Art von Distanz ist nachvollziehbar für eine Phase der Wissenschaftspraxis, in der noch kein Konsens darüber besteht, mit welchen konkreten Methoden man sich dem Gegenstand zu nähern hat und die Wertigkeit des Forschungsgegenstandes der noch nicht institutionalierten Disziplin latent in Frage gestellt ist.

Mittlerweile haben aber zahlreiche Publikationen gezeigt, dass eine kritische und textnahe Spiel-Lektüre ausgewählter Einzelbeispiele die Game Studies in vielfältiger Weise bereichern kann. Dies gilt in besonderem Maße für mehrere deutschsprachige und internationale Spieleforschungsbände, etwa zu Silent Hill (Neitzel/Bopp/Nohr 2006), Portal (Hensel/Neitzel/Nohr 2015) oder Call of Duty (Garrelts 2017), die eine Betrachtung einzelner Spiele aus unterschiedlichen disziplinären und methodischen Blickwinkeln vornehmen. Sie gelangen dadurch nicht nur zu vielstimmigen und faszinierenden Interpretationen, sondern veranschaulichen zudem auf treffliche Weise die Gültigkeit der mittlerweile breit vertretene These, wonach Computer- und Videospiele als hybride mediale Artefakte zu verstehen sind, die multiperspektivische Zugänge herausfordern, wenn nicht sogar bedingen (u.a. Bogost 2009; Games Coop 2012; Beil 2013, S. 79).

Kaum ein aktuelles Franchise verdient eine derartige profunde Auseinandersetzung mehr als die sogenannte ‚Souls-Reihe‘, die beim japanischen Studio FromSoftware unter der Federführung von Hidetaka Miyazaki seit 2009 entwickelt wird. Die Serie umfasst die Spiele Demon’s Souls (2009), Dark Souls (2011), Dark Souls II (2014), Dark Souls III (2016), das ästhetisch wie spielerisch eng verwandte Bloodborne (2015), sowie deren DLC. Was 2009 mit einem bewusst idiosynkratisch designten Spiel mit (vermeintlichem) Nischenappeal begann, ist mittlerweile angewachsen zu einem Franchise mit über zehn Millionen verkauften Exemplaren, einflussreichen Design-Paradigmen, einer euphorischen Aufnahme durch die Spiele-Fachpresse mit zahlreichen Awards und Durchschnitts-Spieletestergebnisse von nicht unter 89 von 100 Punkten und einer ergebenen (Online-)Gemeinschaft von Spielerinnen und Spielern, die der notorischen Schwierigkeit und Opazität der Spiele begegnen mit kommunalen Aktivitäten, die das eigentliche Spieleerlebnis verlängern auf Plattformen des gemeinsamen Wissensaufbaus und -austausches hinaus.

Zu dieser Form der kommunalen Wissensgenerierung gehört auch ein wachsendes Korpus an essayistisch-kritischen Bemühungen, die die thematisch reichen narrativen und ästhetischen sowie die mittlerweile oft imitierten ludischen Aspekte der Spiele detailliert besprechen. Wissenschaftliche Auseinandersetzungen mit den Souls-Spielen sind dagegen gerade im deutschsprachigen Raum nach wie vor überschaubar. Der Sammelband will diese Lücke schließen und die Souls-Reihe in methodisch und disziplinär unterschiedlichen Beiträgen zum Gegenstand einer multiperspektivischen Analyse machen, bei denen zum Beispiel folgende Aspekte betrachtet werden können:

  • Die Narration und Themen der Spiele: In den Souls-Spielen wird eine Vielzahl ästhetischer und narrativer Aspekte in einen Schmelztiegel geworfen. Welche intermedialen Bezüge lassen sich feststellen? Welche Rolle spielen wiederkehrende Motive wie Licht, Schatten, Körper, Blut und religiöse Praktiken? Inwiefern lässt sich in der Ausformung typisch europäisch-westlicher Motive die kulturelle Aneignung der Entwickler analysieren? Und welchen Einfluss hat die reduzierte Informationsvergabe auf die Spielenden? Etc.
  • Die räumliche Ausgestaltung sowie die Architektur der Spielwelt: Die Souls-Spiele zeichnen sich aus durch eine außergewöhnliche räumliche und architektonische Kohärenz, in der der zutiefst bedrohliche Raum schrittweise memorisiert, anschließend erobert und kurzgeschlossen wird. Wie ist dieser Raum organisiert? Welche Rolle spielen der Schwierigkeitsgrad und das ‚antagonistische‘ Design für dessen Wahrnehmung? Welche architektonischen und bildästhetischen Einflüsse werden in der Gestaltung des Raumes deutlich? Etc.
  • Die soziale Komponente: Die Souls-Spiele haben neue Modi von Multiplayer wenn nicht erfunden, so doch popularisiert, bei denen Asynchronität, ein Wechsel von Kooperation und Antagonismus, lediglich temporäre und punktuelle Einflussnahmen auf die Mitspielenden sowie streng reduzierte Möglichkeiten des Informationsaustausches eine wichtige Rolle spielen. Welchen Einfluss haben diese auf das Spielerlebnis? In welcher Tradition stehen diese Designparadigmen, und wo wirken sie weiter? Welche Möglichkeiten haben Spielende gefunden, um mit den Einschränkungen qua Design umzugehen, welche sozialen Dynamiken sind dadurch entstanden, und wie wirken diese auf das Spiel zurück? Etc.
  • Didaktische und lerntheoretische Überlegungen: Wie kommt es, dass die durch den hohen Schwierigkeitsgrad forcierte Repetition der gleichen Passagen von Spielerinnen und Spielern als Herausforderung akzeptiert wird statt in Frustration zu enden? Wie gestalten sich die Lernprozesse in den Spielen, in denen ein Zuwachs an Fertigkeit oft über nummerisch-mechanischer Überlegenheit steht? Wie werden diese Prozesse vom Design gefördert? Etc.

Abstracts für Beiträge zu diesen oder weiteren Themen sollten einen Umfang von 400 Wörtern nicht überschreiten. Wir bitten, von Einreichungen durch AutorInnen-Kollektive abzusehen.

Es ist geplant, den Band bei vwh Verlag Werner Hülsbusch zu veröffentlichen.

Zeitplan und Ablauf

VERLÄNGERT auf den 30. JUNI 2018: Einreichung der Abstracts per E-Mail an rudolf.inderst@googlemail.com

  1. August 2018: Feedback an AutorInnen
  2. Februar 2019: Einreichung der finalen Artikel

Informationen zu den Herausgebern:

Rudolf Inderst (*1978) studierte Politische Wissenschaften, Neuere und Neueste Geschichte sowie Amerikanische Kulturgeschichte in München und Kopenhagen. Nach seinem Magister 2005 promovierte er sich über Vergemeinschaftungsprozesse in MMORPGs. Aktuell arbeitet er berufsbegleitend an seiner zweiten Dissertation an der Universität Passau zur Darstellung von Wissenschaft in digitalen Spielen, leitet das Ressort „Games“ des Online-Kulturjournals nahaufnahmen.ch und ist Lehrbeauftragter am Amerika-Institut der LMU München.

Christof Zurschmitten (*1982) studierte Germanistik, Medienwissenschaften und Neuere und Neueste Geschichte in Bern und Berlin. Aktuell arbeitet er als wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Pädagogischen Hochschule Bern. Er publizierte div. wissenschaftliche Artikel mit Fokus auf Computerspielen und Intermedialität, sowie zahlreiche journalistische und feuilletonistische Texte in unterschiedlichen Offline- und Online-Publikationen (u.a. Gamestar, WASD, videogametourism.at, nahaufnahmen.ch).

Literatur-Verzeichnis

Beil, Benjamin (2013) Game Studies. Eine Einführung. Wien: LIT.

Bogost, Ian (2009) Videogames are a Mess. Präsentiert an: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. DiGRA Conference 09 (01.09.2009), Uxbridge.

Games Coop (Hrsg.) (2012) Theorien des Computerspiels. Hamburg: Junius.

Garrelts, Nate (Hrsg.) (2017) Responding to Call of Duty. Critical Essays on the Game Franchise. Jefferson, North Carolina: McFarland & Company, Inc., Publishers.

Hensel, Thomas; Neitzel, Britta; Nohr, Rolf F. (Hrsg.) (2015) „The cake is a lie!“. Polyperspektivische Betrachtungen des Computerspiels am Beispiel von „Portal“. Münster, Berlin: LIT.

Leschke, Rainer (2003) Einführung in die Medientheorie. München: UTB/Wilhelm Fink.

Neitzel, Britta; Bopp, Matthias; Nohr, Rolf F. (Hrsg.) (2006) ‚See? I’m real…‘. Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ‚Silent Hill‘. Berlin, Münster, Wien, Zürich, London: LIT.

Game-Verzeichnis

Miyazaki, Hidetaka (2009) Demon’s Souls. FromSoftware. System: Playstation 3.

Miyazaki, Hidetaka (2011) Dark Souls. FromSoftware. System: PlayStation 3; Xbox 360; Windows.

Miyazaki, Hidetaka (2015) Bloodborne. FromSoftware. System: PlayStation 4.

Miyazaki, Hidetaka; Okanu, Isamu; Tanimura, Yui (2016) Dark Souls III. FromSoftware. System: Microsoft Windows; PlayStation 4; Xbox One.

Shibuya, Tomohiro; Tanimura, Yui (2014) Dark Souls II. FromSoftware. System: PlayStation 3; Xbox 360; Microsoft Windows; PlayStation 4; Xbox One.

Lektüre beendet „Responding to Call of Duty: Critical Essays on the Game Franchise“ (Hrsg. Nate Garrelts)

SONSTIGES

Call of Duty is one of the most culturally significant video game franchises of the 21st century. Since the first game was released for PC in 2003, the first-person shooter has sold over 250 million copies across a range of platforms, along with merchandise ranging from toys and comic books to a special edition Jeep Wrangler. Top players can compete for millions in prize money in tournaments sanctioned by the Call of Duty World League. While the gaming community has reported on and debated each development, Call of Duty has received little scholarly attention. This collection of new essays examines the ideologically charged campaign mode of major franchise releases, with a special focus on militarism, realism and gender.“ (Quelle)

Zu großen Teilen eine sehr spannende Lektüre – rein mit Euren Lesenasen!

Spiel-Kultur-Wissenschaften LIVE!

SONSTIGES

Wenn Ihr die Köpfe hinter den Digitalen Gesprächen bei Spiel-Kultur-Wissenschaften live erleben wollt, kommt doch einfach hier vorbei:

Konflikt, Konsum, Kontrolle: Wie digitale Spiele der Gesellschaft den Spiegel vorhalten.

Und wenn Ihr Arno, Eugen oder mich langweilig finden solltet…da gibt es genug SpeakerInnen, die derbst rocken!