Spiel-Kultur-Wissenschaften LIVE!

SONSTIGES

Wenn Ihr die Köpfe hinter den Digitalen Gesprächen bei Spiel-Kultur-Wissenschaften live erleben wollt, kommt doch einfach hier vorbei:

Konflikt, Konsum, Kontrolle: Wie digitale Spiele der Gesellschaft den Spiegel vorhalten.

Und wenn Ihr Arno, Eugen oder mich langweilig finden solltet…da gibt es genug SpeakerInnen, die derbst rocken!

 

Gescheiterter Pitch beim Zündfunk Netzkongress 2015 #zf15

AKADEMISCHES, SPIEL

Ja, nun ja, man kann ja nicht ÜBERALL schwer am Start sein, aber ein wenig wurmt es doch – nachdem es bereits letztes Jahr mit dem Coursera-Thema nichts wurde, welches Florian Schmitz und ich einreichten, scheiterten Arno Görgen und ich dieses Jahr gleich zweimal…und wir dachten schon unsere Doppelstrategie ist der Bringer.

Womit wir uns ins Gespräch bringen wollten? Zuerst damit:

Bildschirmfoto 2015-07-20 um 23.08.23…und dann damit:

Bildschirmfoto 2015-07-20 um 23.09.26Leider kamen gerade die Absagen für beide Vorschläge – für Game-Studies-Gerechtigkeit kämpfen wir natürlich weiterhin! Versprochen!

Das Game Makers Manifesto

SONSTIGES

Florian Krapp, Tanja Schantl und Jonas Riegel haben einen interessanten Aufschlag in Sachen Spielkultur hingelegt. Unter ihrem Game Makers Manifesto verbergen sich vier Punkte, die „Fragen nach Diversität in Videospielen und die kontinuierliche Verbreitung von Spielen und die damit einhergehende Verantwortung gegenüber der Gesellschaft [und] Kultur“ aufwerfen.

  1. Als SpielemacherIn bin ich Teil der medialen Aufklärung.
  2. Als SpielemacherIn nehme ich aktiv an dem Diskurs und der Auseinandersetzung mit Spielen teil.
  3. Als SpielemacherIn fördere und verteidige ich eine offene Spielkultur.
  4. Als SpielemacherIn versuche ich sozial zu agieren, um so Identifikation zu schaffen.

Natürlich werden die vier Punkte im Dokument ausführlicher erläutert, schaut am besten gleich dort vorbei, um Euch noch ein besseres Bild zu machen, worum es den Köpfen hinter dem Manifest geht.

Die Diskussion auf Facebook und Twitter dazu war in ihren Anfängen schon einmal sehr kontrovers – und damit schön.

Die Hashtags lauten übrigens und

Vortragsankündigung „Tagung digital. sozial. marginal?“

AKADEMISCHES, SPIEL

Bildschirmfoto 2015-06-08 um 11.28.48

Interdisziplinäre Tagung

digital. sozial. marginal?

Literatur und Computerspiel
in der digitalen Gesellschaft

25 – 27
Juni 2015

Westfälische Wilhelms-Universität Münster

@digilit15 | #digilit15

WASD 05 erschienen

SPIEL

Bildschirmfoto 2014-06-16 um 08.10.11

Die neue WASD ist da! Ausgabe 05 beschäftigt sich mit dem Schwerpunkt „Geld“.

Lassen Sie uns über Geld reden. Denn ohne Geld geht nichts, auch nicht im Computerspiel. Das Breitschwert im „Risen“ gibt es nur für ordentlich Gold, wer in „Sim City“ im großen Stil Steuergeld verschwendet, muss mit Dauerdemos vor dem Rathaus leben und wer in Super Mario ein Extraleben haben möchte, tja, der muss erst einmal mühsam Münzen zusammenklauben. Aber natürlich ist auch außerhalb der virtuellen Welten Geld im Spiel, denn Games sind für die Manager in den Teppichetagen der Computerspielindustrie vor allem eines: Big Business. In der fünften Ausgabe der WASD dreht sich deswegen alles um das liebe Geld. Welche Rolle spielt es in Computerspielen? Wie halten sich Indie-Entwickler finanziell über Wasser? Und wie ticken eigentlich diese Browsergameklitschen, die mit seltsamen Methoden an unser Bares wollen?“ (Quelle)

Darin enthalten ist auch ein kleiner Beitrag von mir über die fehlende Funktion des Schnellspeicherns auf Konsole. Hulk smash!

Lektüre beendet „Gaming: Essays On Algorithmic Culture“ (Alexander R. Galloway)

SONSTIGES

„Video games have been a central feature of the cultural landscape for over twenty years and now rival older media like movies, television, and music in popularity and cultural influence. Yet there have been relatively few attempts to understand the video game as an independent medium. Most such efforts focus on the earliest generation of text-based adventures (Zork, for example) and have little to say about such visually and conceptually sophisticated games as Final Fantasy X, Shenmue, Grand Theft Auto, Halo, and The Sims, in which players inhabit elaborately detailed worlds and manipulate digital avatars with a vast—and in some cases, almost unlimited—array of actions and choices.

In Gaming, Alexander Galloway instead considers the video game as a distinct cultural form that demands a new and unique interpretive framework. Drawing on a wide range of disciplines, particularly critical theory and media studies, he analyzes video games as something to be played rather than as texts to be read, and traces in five concise chapters how the “algorithmic culture” created by video games intersects with theories of visuality, realism, allegory, and the avant-garde. If photographs are images and films are moving images, then, Galloway asserts, video games are best defined as actions.

Using examples from more than fifty video games, Galloway constructs a classification system of action in video games, incorporating standard elements of gameplay as well as software crashes, network lags, and the use of cheats and game hacks. In subsequent chapters, he explores the overlap between the conventions of film and video games, the political and cultural implications of gaming practices, the visual environment of video games, and the status of games as an emerging cultural form. Together, these essays offer a new conception of gaming and, more broadly, of electronic culture as a whole, one that celebrates and does not lament the qualities of the digital age. “ (Quelle)

Besonders gut gefiel mir, wie unverkrampft und frisch der Autor an die Medienwelt „Spiel“ herangeht. Freilich ahnt man, dass er in den film studies zu Hause ist, aber dieser Hintergrund ist angenehm bereichernd, weniger dogmatisch. Holen, lesen und mitreden.