Besuch der Next-Level-Konferenz in Dortmund

SONSTIGES

Nach einem Jahr Next-Level-Pause griff ich dieses Jahr wieder an; nicht nur hatte sich die NLK in den letzten Jahren als informatives Game-Culture-Pflaster herausgestellt, sondern die Verlagerung des Standortes von Köln nach Dortmund weckte mein zusätzliches Interesse: Dortmund, das ist immer noch „Rap in meinen Ohren“ (unvergessene Helden meiner Musik-Sozialisation sind z.B. Too Strong). Ganz neben freute ich mich darauf, Micha von Kollisionsabfrage zu treffen.

Dortmund machte es mir allerdings verkehrstechnisch erst einmal ziemlich schwierig. Nachdem man mir in München sehr kurzfristig mitgeteilt hatte, dass der gebuchte Nachtzug nicht würde fahren können, entschied ich mich für die harte Tour: Mit dem ICE nach Stuttgart (dort um 23h aufschlagen), dann bis kurz nach drei Uhr in der Früh warten, dann in den nächsten ICE und ab nach Frankfurt, wo es wieder ans Warten ging – etwa bis halb sechs; der dritte Zug brachte mich schließlich zum Ziel. Zwei Stunden vor Konferenz-Eröffnung schlug ich in Dortmund auf. Zu diesem Zeitpunkt war ich zwei Tage wach gewesen.

Mein Programm für Tag 01

Spielräume eröffnen – Gamification in Bildungskontexten

Ob analog oder digital: Gut gestaltete ›Spielräume‹ außerhalb des Alltäglichen motivieren Menschen seit Jahrhunderten dazu, ihre Kompetenzen zu erproben und zu erweitern — also zu lernen. Da die mit digitalen Spielen sozialisierte Generation inzwischen die formalen Bildungsräume bevölkert, wird verstärkt versucht Lernprozesse ›spielerischer‹ zu gestalten. Das Konzept der Gamification verspricht, dass sich einzelne Elemente von Spielen nutzbringend in nicht-spielerische Kontexte überführen lassen. Die Keynote durchleuchtet einige Grundannahmen des Gamification-Ansatzes und stellt zentrale Fragen für seine erfolgreiche Anwendung.

eSport als jugendkulturelles Phänomen

In den Medien werden Computer- und Konsolenspieler oft stereotyp als »Nerds« dargestellt. Umso überraschender ist es wohl für viele, wenn sich Spieler als »Athleten« bezeichnen, ihr Hobby in Ligen organisieren und an sportlichen Wettbewerben teilnehmen. Der eSport ist ein relativ neues Phänomen – und er sorgt immer wieder in der breiten Öffentlichkeit für Verwunderung und Irritationen.  Tatsächlich ist vielen Nicht-Spielern wenig über eSport bekannt. Dies liegt auch daran, dass bislang nur wenige Studien zu diesem Bereich durchgeführt wurden – mithin fehlen bislang Vergleichsdaten und Fakten, wer eSport betreibt und warum. Abhilfe versprechen die Forschungsarbeiten des Teams von Thorsten Quandt. Der Münsteraner Professor verantwortet die jährlichen Repräsentativstudien GameStat mit umfassenden Daten zum Gaming in Deutschland. Zudem hat er unlängst eine Befragungsstudie mit mehr als 1250 Gamern der Electronic Sports League (ESL) durchgeführt. In seinem Vortrag wird er den »Normalspielern« mit den eSportlern vergleichen und auch darauf eingehen, ob eSportler tatsächlich mehr und intenvsiver spielen, ob sie im ›echten‹ Leben sportlicher sind, und was den eSport von klassischen Vereinen unterscheidet.

Mobile Gaming

Placity ist die App des Kaiserdom APP Project. Mit dem QuestionEditor werden sogenannte »Games« erstellt, die dann auf das Smartphone (iOS oder Android) geladen und mit der App gespielt werden können. Games sind nicht nur Spiele, sondern können auch Stadtführungen, Erlebnistouren, Audioguides oder Informationsapps sein. Der Kreativität jedes Einzelnen oder auch jeder Projektgruppe sind keine Grenzen gesetzt. Durch die Zusammenstellung von Anzeigetypen (Screens) kann trotz des simplen Aufbaus der einzelnen Screens auf einfache Weise ein komplexes Game entstehen.Die beiden Vertreter aus dem jungen Entwicklerteam stehen in Diskussion mit Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow von der Universität Paderborn, der sich wissenschaftlich mit Mediensystemen und Medienökonomie auseinandersetzt.

Women ’n‘ Games 

Erfolgreiche Frauen aus der Spielewirtschaft sprechen über Chancen & Karriere. Das Spielen zum Beruf machen: Viele Frauen entdecken die Gameswirtschaft als ideale Branche für ihren beruflichen Einstieg nach Schule oder Studium, als Ausbildungsstätte oder für den Quereinstieg. Von PR und Marketing über Event und Community Management bis hin zum Web Design oder Entwicklung, Women und Games passen gut zusammen. Über Karrierechancen, flache Hierachien, Gestaltungsspielraum und ihren ganz eigenen Weg berichten erfolgreiche Vertreterinnen der Branche. Im Anschluss stehen sie für Fragen bereit.

Ausbildung + Weiterbildung – Dein Weg in die Spielewirtschaft

NRW ist bekannt für seine wachsende, umsatzstarke Gameswirtschaft. Aber wie kommt man an die begehrten Jobs? Welche Qualifikationen werden von den Unternehmen erwartet, bei denen man sich für eine Arbeitsstelle oder Ausbildung bewirbt? Und wo erhalte ich diese Qualifikationen? Vertreter von Unternehmen, Universitäten und Forschungsinstitutionen sowie Verbänden klären in interessanten Kurzvorträgen auf. In der anschließenden Diskussion bleibt Zeit für Fragen und Antworten aus dem Publikum.

Game Design – Neue Trends und Entwicklungen

Level Design, Character Design, Responsive Design – ein Computerspiel ist immer ein Produkt guten Designs. In dieser kleinen Ringvorlesung werfen bekannte Experten einen informativ-unterhaltsamen Blick auf das Thema Game Design. Was sind aktuelle Trends, wohin entwickeln sie sich, welche neuen Formate, Technologien und Konzepte versprechen Erfolg und Nutzerbindung? In seinem Vortrag diskutiert Jörg Niesenhaus neue Trends und Innovationen im Bereich der  Spieltechnologie, die einen maßgeblichen Einfluss auf die Gestaltung von Computer-­ und Videospielenhaben. In diesem Zuge wird er den Einfluss mobiler Geräte mit Gesteneingaben, Cloud-­basierter Game Services und der in Kürze erscheinenden neuen Konsolengeneration auf das Game Design anhand von Beispielen aufzeigen. Ein besonderes Augenmerk des Vortrags wird dabei auf den Benutzerschnittstellen (Game Interfaces) und der Zugänglichkeit von digitalen Spielen liegen, die bei der Erschließung neuer Zielgruppen von großer Bedeutung sind. Krystian Majewski führt in seinem Vortrag durch das Game Design der Independent-Spiele. Es werden insbesondere die populären Genres, Themen und Spielmechaniken der letzten 6 Jahre diskutiert. Ferner wird auch der Einfluss der Independent-Szene für die kommende Spielegeneration beleuchtet. Von wegen – dick, dumm und faul: Spiele machen nicht nur Spaß, sie machen die Welt auch besser. Zwischen Spielspaß und Spielzweck besteht offenbar ein unauflösbares Band. Was es damit auf sich hat und warum sich Game Designer trauen sollten, vor allem Spielfreude zu generieren, darüber spricht Prof. Dr. Linda Breitlauch im Rahmen dieser Ringvorlesung.

Abends ging es in die Dortmunder Innenstadt – dort fanden wir (u.a. dabei Krystian Majewski und Nina Kiel) nach längerer Suche ein feines Plätzchen namens Linus. Die Speisen waren recht gut, doch der eigentliche Spaß bestand darin, unser Abendgespräch (Thema: das Spielejahr 2013) mitzuschneiden – ich bin gespannt, wo dieses auftauchen wird.

Als ich den Weg zum Hotel antrat, geschah dies via Taxi, welches sich als sehr gute Wahr heraustellte, da das Ibis Dortmund West tatsächlich im Niemandsland liegt. Ohne PKW ist die Hotelwahl eine kleine Herausforderung.

Mein Programm für Tag 02:

Zur S-Bahn finden. Mit dem Bus. Und umsteigen. Falsch. Zurück. Irgendwann S-Bahn. Irgendwann Ankunft im Dortmunder U. 60 Minuten NACH ETA.

Kunst und Computerspiel

Um die Jahrtausendwende begann eine ernsthafte künstlerische Auseinandersetzung mit dem Medium Computerspiel. Ausstellungen von »Cracking the Maze« (Anne-Marie Schleiner, 1999) bis »games.Computerspiele von KünstlerInnen« (Tilman Baumgärtel, 2003) griffen das Entstehen einer »Game Art« auf und etablierten das Genre international und im deutschsprachigen Raum. Eine Dekade später schauen wir auf die aktuellen Positionen dieser Game Art. Wie hat sich diese Kunstform gewandelt und was sind die hiermit verbundenen Strategien der Künstler? Wo befinden sich die Orte der künstlerischen Auseinandersetzung mit dem Medium? Und welche besonderen Aufgaben kommen auf den Ausstellungsraum zu, um diese Game Art adäquat abzubilden. Im Gespräch diskutieren Künstler der Ausstellung, akademische Professionals und Kuratoren diese Fragestellungen und wagen den Blick auf eine Kunstform, die sich nicht leicht tut, den Ausstellungsraum als ihr Zuhause zu definieren.

Die Zukunft der Games

Computerspiele sind längst kein Randphänomen mehr, sondern fester Bestandteil des Alltags vieler Menschen. Aufgrund ihrer Interaktivität und ihrer ungeheuren Sogwirkung nehmen Computerspiele in der Lebenswelt ihrer Spieler oft einen großen Stellenwert ein. Die im digitalen Spiel stattfindenden Informations- und Kommunikationsprozesse gehen über reine »Mensch-Maschine-Interaktionen« hinaus. Spiele sind daher nicht nur Unterhaltungsmedien, sondern auch soziale Kommunikationsmedien. Viele Spieler finden in der digitalen Welt eine soziale Gemeinschaft, mit der sie sich identifizieren können. Die Regeln und Rituale dieser Gemeinschaft können auch ihr kommunikatives Handeln prägen. Das gilt zum Beispiel für ihr Zeitgefühl, die Steuerung ihrer Aufmerksamkeit oder das Empfinden von Emotionen. Will man die Gegenwart und Zukunft der Computerspiele analysieren, muss man also das gesamte Lebensumfeld der Spieler und die Integration der Computerspiele in ihr Alltagshandeln in den Blick nehmen. Es greift zu kurz, sich auf die Analyse einzelner Spielsituationen und spezifischen Spielverhaltens zu beschränken, um allgemeingültige Aussagen treffen zu können.

Zwischen virtueller und physischer Realität: die Räume des Computerspiels

Ausgehend von dem Befund, dass Realität nicht allein an eine physische Gegenständlichkeit gebunden ist, sondern auch immaterielle oder virtuelle Dinge real sein können, widmet sich der Vortrag den Interdependenzen und Überlappungen zwischen Wirklichkeit und (digitalem) Spiel, um einerseits und im Allgemeinen die Möglichkeiten der Durchdringung und Überformung zu erörtern sowie andererseits und im Speziellen Aufschluss über die besondere Räumlichkeit von sowohl Computerspielen als auch des Erlebens von Welt zu erhalten. Neben verschiedene Methoden der Game Studies zur Analyse interaktiver Bilder wird hierfür auf die Raumtheorie des Gesellschaftswissenschaftlers Henri Lefebvres zurückgegriffen und die Dialektik zwischen wahrgenommenen, konzipierten und gelebten Räumen an Computerspielen aufgezeigt.

Can I leave now?

Wir bewegen uns auf eine Zeit zu, in der jeglich denkbare Situation bereits medial durchgespielt wurde. Ob im Film, Fernsehen, Facebook oder Videospiel, selbst sozialer Umgang wird uns als konstruiertes System präsentiert, das nach vorgefertigten Regeln funktioniert. Wann trennt sich das körperliche Erleben von der Simulation? Kann ich auch mit Objekten sozial sein, wenn ich die Welt sowieso nur noch über Objekte wahrnehme? Wann entsteht der Wille, etwas wirklich Neues zu erleben? Was heisst das eigentlich, und wo kann man das überhaupt noch tun? Eine Performance über den Körper, Video–Spiele und den Umgang mit Objekten. Mit Friedrich Kirschner und Studierenden der Hochschule für Schauspielkunst Ernst Busch des Studiengangs Zeitgenössische Puppenspielkunst.  Die Räumlichkeiten für die Performance stellt das Institut für Bewegtbildstudien der Fachhochschule Dortmund zur Verfügung.

Spiele machen ernst – Games in der Kulturgesellschaft

Das Abschlusspanel blickt auf die Festivalkonferenz zurück und widmet sich den digitalen Spielen als kulturgesellschaftlicher Faktor. Gefragt wird nach dem künstlerischen, medienpädagogischen und kreativwirtschaftlichen Potential der Computerspiele. Wie müssen in diesen Handlungsfeldern die Rahmenbedingungen für die Entwicklung der Games aussehen? Welche Perspektiven haben digitale Spiele auch jenseits von Kommerz und Fun pur? Die Diskussionsteilnehmer aus Kunst und Kultur, Medien und Wirtschaft suchen Antworten auf diese sowie weitere Fragen. Beteiligt werden auch jugendliche Gamer im Publikum. Das Panel wird im Rahmen des »Kulturpolitischen Forums« vom WDR aufgezeichnet und gesendet.

Auch an diesem Abend zogen wir mit Glanz und Energie in ein Lokal ein, um zu speisen und zu lachen. Auch Frau @silbendrechsler & Hammer Labs beehrten die Runde. Perfekt.

Und jetzt: Übervoller ICE. Aber es ist die Leidenschaft, die uns am Leben hält.

 

Besuch beim GameCamp Munich 2013

AKADEMISCHES, SPIEL

Ja, so ist das. Man wartet ein ganzes Jahr gespannt und dann…dann nach nur 48 Stunden ist der Spaß schon wieder vorbei. Jetzt heißt es also wieder…warten. Aber natürlich machen wir das. Weil wir wissen, dass auch 2014 wieder ein tolles GameCamp auf uns TeilnehmerInnen „lauert“. Gestemmt von den mutigen Wenigen – den fleißigen Organisatoren, die wir im Stillen bewundern und gleichzeitig bemitleiden. Ihr seid es, die unermüdlich den Rahmen schafft für uns Pistensäue, uns Bühnen- und Selbstdarsteller, die nach Aufmerksamkeit und Applaus streben (und diesen mal heftiger, man weniger heftig erhalten)!

Einiges war dieses Jahr umgestellt worden, neue Regeln waren im Vorfeld etabliert worden, um die Qualität zu steigern. Und in den Augen der meisten Besucher ist dieses auch gelungen. Einen Ortswechsel gab es natürlich auch zu vermelden – nicht mehr die MDH, sondern das Werk 1 ist nun das Zuhause der spielebegeisterten Barcamper. Natürlich konnten wir uns an den grundsätzlichen Konstanten erfreuen: exzellente Verpflegung, wunderbare Rundumsorgung und Goodies! Was dem einen sein Block (und Stift), ist dem anderen sein GameCamp-Munich-2013-T-Shirt (fast wären diese verschwunden – einer kennt die ganze Story!).

Zwei Sessions habe ich angeboten, und es freute mich sehr, dass diese interessiert aufgenommen wurden. Einmal stellte ich mir die Frage, welche Fragen die Philosophie an digitale Spiele stellen kann, zum zweiten drehte sich noch einmal alles um Thema „Körperlichkeit„. Beide findet Ihr hier. Großartig war das „Abschneiden“ meiner guten Freundin Corinna.

Auch wunderbar: DAS. 

Ein paar schöne Bilder des Wochenendes findet Ihr hier.

 

Konferenzbesuch beendet „Game Developers Conference Europe“

SONSTIGES

Zurück aus Köln, wo ich die letzte Woche komplett weilte. Die ersten drei Tage standen dabei ganz im Zeichen der GDCE. Der was?

Kurz zur Erläuterung:

„The Game Developers Conference™ Europe (GDC Europe) is the largest professionals-only game industry event in Europe. The GDC Europe will be held in conjunction with gamescom, the leading European consumer show, creating a full week of activity and opportunity for the games industry. This confluence of industry professionals allows GDC Europe to address the development community at a central location in the heart of Europe, and command the critical mass of the European games sector. GDC Europe is the essential platform for learning, inspiration and networking for the creators of computer, console, handheld, mobile, social, and online games in Europe.“ (Quelle)

Folgende Talks besuchte ich vor Ort:

(The gaming industry is in a period of rapid transition as social, mobile, and F2P quickly have become the fastest growing sector. The conversation has turned from what makes great games into a war between platforms, business models or distribution methods, ignoring what gaming is all about – entertainment. Instead of focusing on what device will reign supreme in the future, DICE’s general manager Karl Magnus Troedsson will talk about how to develop products that gamers love. The magic of interactive entertainment is in its ability to capture the imagination of the player and create a truly immerse experience.  In this session, Troedsson will share his insights of how to innovate in a long running franchise, build and support a loyal fan base, and transform gaming from a fire-and-forget business to living, breathing entertainment entity 24/7/365. 2012 marks Battlefield’s 10th anniversary and DICE’s 20th anniversary. We will follow the ups and downs of the studio and learn about the passionate struggles and reward of creating great games.)
(Not so long ago, we finished working on ‚The Witcher 2: Assassins of Kings‘. The game was extremely successful on both platforms, but obviously, we weren’t able to avoid making some mistakes on the way. We have just started our new, still secret, project and its scale exceeds the previous two combined. We would like to tell how our approach to design and game production changed, how we have used our past experience and how we are dealing with the never ending conflict between dreams and deadlines.)
(Innovating in game play is well accepted within this industry, however, innovating around how games are created is not as common. The goal of this presentation is to share the learnings that we made regarding setting up a distributed studio. Topics that will be covered include hiring processes, tools, how work is defined and mistakes made.)
(Considered by many to be one of the best and most addictive multiplayer gaming experiences on the Nintendo 64 — or on any platform in the ’90s really — Rare’s GoldenEye 007 set the standard for what a first-person shooter on a console could accomplish. Its single-player campaign was also much better than any movie tie-in deserved to have. 15 years after GoldenEye 007 first hit stores, its director Martin Hollis shares how his team created the biggest release for the N64 without Mario in its title, and how what started as a Virtua Cop-style on-rails project became the legendary FPS that paved the way for console shooters like Halo and countless others.)
(Do the terms ‚Theme park‘ and ’sandbox‘ mean anything to you? While too many an MMO is an MMO, for designers and veteran players alike there is a fast growing search for the next frontier in virtual worlds. How do we balance accessibility with the wish to create dynamic and evolving worlds where players can forge their own stories? This session will explore the complex relationships that players have to virtual worlds and how designers need to understand the forces at play.)
(How often can you release a game in a AAA franchise? How do you keep it fresh? How much change is too much, and how much is too little? Why would an audience come back again and again to the same universe? Assassin’s Creed has grown to become own of the premiere franchises in the industry and one of the few that tries to maintain a completely consistent universe of characters, history and perspective. This talk looks at the challenges of creating such a franchise, expanding into other media, and of shipping a new core title every year, through the lens of the development of Assassin’s Creed 3. By breaking down the team’s goals in January 2010 and re-presenting example deliverables at key milestones over the last two and half years, Hutchinson will explain how Ubisoft Montreal built AC3, and show how the studio’s features and approach evolved along the way.)
(A video-game typically presents the player with a system to figure out and conquer, building everything else on top of that. In this talk an alternative design approach will be discussed. Instead of having traditional game mechanics, the focus should lie on creating a sense of presence and on letting the imagination do most of the work. This lecture will go over basic scientific and philosophical ideas for this approach, and then go into the concrete design decisions needed to achieve it.)
(There will always be a place for big-budget blockbusters – but innovation is happening elsewhere. Designers have never had more freedom than with F2P games on mobile and social platforms. It’s the biggest opportunity to innovate for core gamers since the introduction of the console. Small, nimble teams can experiment, going directly to consumers without the fear of failure that accompanies a EUR50M budget. But how do you balance the tension between creativity and finances? What metrics should you pay attention to? Which should you ignore? How do you deepen engagement with players and keep them coming back?)
Insgesamt überraschte die GDCE durch ihre Themenvielfalt UND durch die Qualitätsunterschiede der Vorträge, aber ich denke, das ist der geneigte Konferenzteilnehmer gewohnt, zwischen seelischer Nostalgie, hartem Profitum und lockerem Plaudern war alles dabei – und nach drei Tagen war man froh, jede Menge alte und neue Bekanntschaften getroffen bzw. geschlossen zu haben. Wenn es so auch nächstes Jahr zugeht, kann die GDCE ruhig kommen. Ich warte.

Münchens Indie-Entwickler im Gespräch.

SONSTIGES

Prolog

Der folgende Text schaffte es leider nicht dorthin, wohin er sollte. Kein Grund, ihm kein Forum zu bieten. 

Eine der größten Besuchermessen für digitale Spiele – die gamescom 2011 in Köln – steht vor der Tür. Allerdings liegt man falsch, dächte man, nur Amerikaner oder Japaner haben in dieser Branche etwas zu sagen. Rudolf Inderst traf drei kleinere bayerische Entwicklerstudios, um mit ihnen ein wenig über ihren Alltag in München und ihre Erwartungen bezüglich der kommenden Leitmesse zu sprechen.

Alexander Zacherl, Gründungsmitglied der Indie-Softwareschmiede BitBarons ist ein aufgeweckter junger Mann, ständig wandern seine Augen umher, stets unterstreicht er seine Antworten mit überschwänglichen Gesten und wippt nervös auf seinem Schreibtischstuhl auf und ab. An seinem Arbeitsplatz, einem mit Soft- und Hardware aus allen Epochen vollgestopften Büro, wo ich ihn an einem ruhige Freitag Nachmittag treffe, ist es ruhig. Ein Kollege hat seine Kopfhörer auf, Zacherl nippt an seiner Cassis-Schorle. Das Büro ist in einem Gebäudeflügel der Mediadesign Hochschule München untergebracht. Etwa seit Mitte 2010 arbeiten Zacherl und seine Kollegen unter der Label BitBarons. „Zuvor hingen wir zwar auch schon gemeinsam ab, aber aus förderungstechnischen Gründen haben wir uns erst ab einem bestimmten Zeitpunkt offiziell zusammengefunden.“ Gefördert werden die jungen Männer durch den Europäischen Sozialfond und das Deutsche Wirtschaftsministerium. Dort verspricht man sich natürlich auf lange Sicht die Etablierung einer starken Computer- und Videospielebranche, denn diese gilt seit vielen Jahren als umtriebiger Wachstumsmarkt. Das aktuelle Vorzeigeprodukt der BitBarons hat in diesem Zusammenhang recht gute Chance – etwa vor einem Monat erschien ihr Titel Astro Slugs, ein kreatives Rätselspiel, für das iPad und avancierte recht schnell zu einem ausgewachsenem Geheimtipp. Zwar ist der Firmensitz in Giesing, allerdings, so meint Zacherl, findet das soziale Leben der Entwickler eher in Haidhausen statt, Giesing sei da „nicht so ergiebig“. Der gebürtige Münchner beschreibt sein Verhältnis zur Landeshauptstadt durchaus zwiespältig. Es sei in erster Linie ein arbeitsames und akzeptables Leben. Auf die gamescom am schönen Rhein angesprochen, bekommt er leuchtende Augen. „Der Messe vorgeschaltet findet eine große Entwicklerkonferenz, die GDC Europe, statt. Dort werde ich selbst einen Vortrag halten.“

Auch Sebastian Bender von Wolpertinger Games erklärt mir, dass die Wurzeln des Kernteams an der Mediadesign Hochschule München liegen, man suchte und fand sich dort bereits 2008. Stolz berichtet er vom Abschluss-Spieleprojekt Phobos, für den das Studio den Gamesload Noewcomer Award 2009 einheimsen konnten. Doch ein Studio definiert sich immer nur über den nächsten Hit und so arbeitet man bereits fleißig am nächsten Spiel. Keep the Sheep soll es heißen und wird vom FilmFernsehFond Bayern gefördert. Das Studio empfinde München als „gemütlich, familiär und kreativ“, so Bender. Regelmäßig zieht es das Team nach getaner Arbeit in die heiße Zone zwischen Gärtnerplatz und Sendlinger Tor, wo auch das Büro liegt, das man sich mit einem weiteren kleinen Entwicklerstudio namens Chimera Entertainment teilt. Hört man den Jungs länger zu, gewinnt man den angenehmen Eindruck, dass an all dem Gerede von Freundschaft in der Münchner Entwickler- und Studioszene mehr dran sein könnte als nur Floskel. Nicht nur deshalb, meint Bender, sei man traurig, dieses Jahr nicht auf der gamescom dabei sein zu können. Selbstredend beobachte man die aktuellen Entwicklungen und Trends, die in Köln Thema sind, aber ganz genau: „Die gamescom und angeschlossene GDC Europe sind fantastische Veranstaltungen, die es jedes Jahr schaffen, den Fokus der Welt auf Deutschland und die deutsche Spielebranche zu lenken.“  

Als gleichermaßen „teuer, vielseitig und aktiv“ beschreibt der dritte Gesprächspartner, Sebastian Grünwald von Reality Twist, München. Das Studio mischt in der Branche seit drei Jahren mit und konzentriert sich dabei sehr stark auf den mobilen Markt. Dabei tritt Grünwald sehr selbstbewusst auf. Als einziger Indie-Entwickler sei man auf der Politiker-LAN, einer Veranstaltung, um deutschen Politikern im Bundestag das Phänomen digitale Spiele näher zu bringen, eingeladen gewesen. Das Portfolio von Reality Twist ist tatsächlich recht vielfältig: Mal steht ein Flugsimulator im Mittelpunkt des Schaffens, mal sorgen Hakenkreuze in Nachkriegs-Abenteuerspielen für Aufregung. Eher geheimnisvoll wird Grünwald, wenn es auf das Thema gamescom kommt: „Wir werden mit einem völlig neuen Konzept auf der Messe sein, das wir leider noch nicht verraten können.“ Insgesamt ist die Messe aber auch für Reality Twist „eine hervorragende Möglichkeit, die aktuellen Impulse hautnah mitzunehmen und praktisch jeden aus der Branche zu treffen.“ Recht flexibel zeigt sich das Studio, wenn es um die Mittagspause geht: In Laufnähe zum Firmensitz am Leuchtenbergring befindet sich die Kultfabrik, wo gutes Essen und daher ebenso gute Gespräche mit Kollegen möglich warten. Allerdings unterstreicht Grünwald auch, dass die eigenen vier Bürowände auch eine soziale Spielwiese sein sollten. Spieleabende für Angestellte, Bekannte und Freunde finden daher regelmäßig statt.

Besuch beim 3. Munich GameCamp

SONSTIGES

Die Eigenbeschreibung erklärt, worum es geht: „Das GameCamp Munich ist ein Event von und für alle, die in der Games-Branche aktiv sind. Basierend auf den Grundlagen eines BarCamps treffen sich in München alle, die sich für Games und das Games-Business interessieren.“

Zum dritten Mal trafen sich Spielebegeisterte in München, um ein Wochenende lang über digitale Spiele zu sprechen. Fast 300 Anmeldung kamen zustande, und – zumindest beim Mittagessen – waren wohl alle auch da.

Dabei wurde meine Furcht, dass es in diesem Jahr noch inhaltlich-technischer zugehen würde als die Jahre zuvor durch einige, sehr interessante Sessions zertrümmert. BaCamp-typisch hatten es die fleißigen Organisatoren vorbildlich geschafft, Sponsoren wie Nintendo, Microsoft, b neun, mymuesli, qantm und sonntagmorgen.com an Bord zu holen.

Am Samstag zum Beispiel: „Spielerführung, -motivation und Bindung des Spielers an das Spiel“ von Axel Hoppe, volles Haus, didaktisch sehr gut aufbereitet und kommentierfreudiges Publikum. Oder heute am Sonntag: “Indie, Indie, Überall: Independent-Spieleberichterstattung. Erfahrungen aus einem Jahr SuperHyperTurbo” mit Legende Mustafa K. Isik, dem ich endlich einmal die Hand schütteln durfte. Auch sehr gefreut habe ich mich darüber, Frau Valentina Hirsch von den pixelmachern kennenzulernen.

Auch ich selbst fühlte mich beflügelt, etwas zum Thema „Zum Adaptionsverhältnis von Spiel und Film“ preiszugeben. Lief, so meine ich, ganz gut. Vielen Dank an die Orga und alle Teilnehmerinnen – wie immer war es mir eine große Freude, dabei sein zu dürfen.