[Zweitpromotion]: Woche 08

Arbeitspensum

  • Treffen mit Arno Görgen an der LMU München und Austausch über Präsentation der Diss für das Oberseminar meinerseits und eine Einführung in die Bioethik seinerseits
  • Exzerpte zum Thema Bild der Wissenschaft in den Medien
  • Terminbestätigung für Freitagsreise nach Passau, um dort Martin Hennig zu treffen, auf dem Plan steht die Besprechung meines Textes für den Spielzeichen-Konferenz-Sammelband.

[Zweitpromotion]: Woche 01

Arbeitspensum:

  • Online-Anmeldung Graduiertenzentrum Universität Passau
  • Anfrage am Rechenzentrum der Universität Passau zur Nutzung von eduroam in Münchner Bibliotheken wie der StaBi, der UB oder anderen Institutsbibliotheken („Internetzugang für reisende Wissenschaftler“)
  • Bearbeitung der gemeinsamen Beantwortung des CfP: DiGRA 2015 – Diversity of play: Games – Cultures – Identities: Zusammen mit Arno Görgen möchte ich einen Beitrag zum Thema „Utopien und digitale Spiele“ dort vorstellen. Planung eines gemeinsamen Arbeitstags in München zum Thema „Wissenschaft und Ethik“ in den kommenden Wochen für meine Diss-Vorstellung Ende März im Oberseminar.
  • Abstimmung mit Christof Zurschmitten bzgl. eines Arbeitswochenendes in der Schweiz für obig genanntes Task
  • Bearbeitung meines Beitrags für den geplanten Game-Studies-Tagungsband („Spielzeichen“) der Universität Passau, von den vorgesehenen 40.000 Zeichen, schaffte ich etwa die Hälfte. Es geht um den FPS Wolfenstein und wie man ihn als Fortsetzung dystopischer Erzähltradition lesen kann. Der erste Teil war definitiv der einfachere.

 

Kurzexpose (V.4) zum Arbeitstitel: „Die Darstellung von Wissenschaft im digitalen Spiel“

***work in regress*** #hihi

Theorie

Digitale Spiele sind als Medienprodukte grundsätzlich für die Mediensemiotik von Bedeutung. Sie sind spezifische Interaktionsformen von komplexitätsreduzierten, Zeichensystemen, die Wirklichkeit repräsentieren, ohne deren Sinngehalt eins zu eins übertragen zu müssen. Als Weltentwürfe oder Weltmodelle betrachtet, konstituieren sie normative Kontinuen. Sie bilden Wirklichkeit ab oder konstituieren diese sogar. Spiele transportieren und kommunizieren Bedeutung. Sie bieten dergestalt Projektionsflächen mittels derer Partizipanten an Kulturen sowie Subjekte in Epochen und Gesellschaften Ideologeme bestätigen und einüben, jedoch auch hinterfragen und verwerfen. Der Konstrukt der Spielewirklichkeit kann in der Mediensemiotik im Rahmen der Game Studies erkannt, beschrieben und kritisch befragt werden.

These

Wissenschaft als wichtigster Produzent und Konstituent von Wissen präformiert gesellschaftliches und kulturelles Alltagswissen. Computer- und Videospiele tragen zum so genannten kulturellen Wissen (nach Michael Titzmann) über Wissenschaft und wissenschaftliche Praxis bei. Sie formen bestimmte Bilder aus, wiederholen, prägen und festigen sie.

EINSCHUB: Man könnte bei der These noch auf Pierre Bourdieu verweisen (Habitualisierung sozialer Praktiken, mit welchen die Stabiluität von Alltagsordnungen erklärt werden kann; man könnte demnach die These aufstellen, die Spiele würden zur Habitualisierung eines spezifischen Wissenschaftsverständnisses beitragen wobei Habitualisierung Kritik und Veränderungen keinesfalls ausschließt).

In digitalen Spielen herrscht das Primat der Naturwissenschaften (sciences): Geistes- und Sozialwissenschaften (humanizies) werden wahlweise ausgeblendet oder vernachlässigt. In diesem Kontext vernachlässigen digitale Spiele zudem oftmals die Trennschärfe zwischen den Begriffen „Wissenschaft“ und „Technologie“.

Methodik und Fragestellung

Mittels eines so genannten Close Playing werden Spielinhalte ausgewählter (Corpus auszuwählen anhand von: thematisches Auftauchen, Marktdiffusion und kritische Rezeption in Fachmedien) Computer- und Videospiele erspielt, beobachtet und eingeordnet. Der Begriff Close Playing ist an den des Close Reading angelehnt, allerdings verweist er in der geplanten Forschungsarbeit weniger auf die literaturwissenschaftliche Tradition des Begriffes mit seinem Ursprung im New Criticism, sondern möchte viel eher als textnah-kulturwissenschaftliche Lektüre und sorgfältige Sichtung des Mediums Spiel verstanden werden. Die vorgesehene hermeneutische Methode ist die aufmerksame und kritische Analyse der Inhalte eines digitalen Spiels im Sinne einer thick description . Dabei konzentriert sich der Verfasser primär auf die narrativen Schwerpunkte und Zusammenhänge der Spiele, ohne den hybriden Charakter des Mediums grundsätzlich in Frage zu stellen – auch die funktionale Seite der ludisch-eingeschriebenen Elemente findet Eingang in die Untersuchung. Um die These der geplanten Forschungsarbeit zu belegen, untersucht der Autor digitale Spiele in den folgenden vier Kontexten: Wissenschaftsprofessionen (AUF WELCHE ART von Wissenschaftlern trifft man in digitalen Spielen), Wissenschaftstopographie (WO findet Wissenschaft in digitalen Spielen statt), Wissenschaftspraxis (WIE findet Wissenschaft in digitalen Spielen statt) und Wissenschaftskonsequenz (WELCHE FOLGEN hat Wissenschaft in digitalen Spielen).

EINSCHUB: Eine andere Frage zur Wissenschaftskonsequenz wäre, welche Wissenschaftsethik, wenn überhaupt, den Spielen zugrunde liegt. Es gibt ja recht unterschiedliche Ethiksysteme.

Lektüre beendet „Cyberpunk. Science Fiction. Literarische Fiktionen und Medientheorie“ (Jiré Emine Gözen)

Cyberpunk. Science Fiction“ ist eine wunderbare Dissertation: Informativ, fundiert, lesbar und vielleicht das größte Kompliment: inspirierend. Man möchte die Primärliteratur lesen. Man möchte selbst dazu forschen. Rundherum toll. Bei Stimmen der Kulturwissenschaft, einem grandiosen Podcast, ist auch ein längeres Interview mit der Autorin zu hören. Unbedingt machen. 

Manchmal möchte man…

… doch wissen, wie etwas funktioniert. Zum Beispiel der Amazon Bestseller-Rang. Eben noch war meine Dissertation „Vergemeinschaftung in MMORPGs“ (Kauftipp! Ja! Kaufen!) noch bei ca. 1.300.000 und heute? 294.928. Wie kann ich das nun verstehen? Was heißt das? Wurde der Titel tatsächlich öfter verkauft? Nur angeklickt? Wer weiß es? Wer hat Erfahrungen?