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AKADEMISCHES

Digitale Spiele als Massenmedium?

In seinem Aufsatz Medienanalyse als kulturwissenschaftlicher Zugang hält Peter Krause fest, dass es Medien seien, die „eine wichtige – vielleicht sogar die wichtigste – Quelle für Informationen über die Gesellschaft und die Welt, in der wir leben“ darstellten.[1] Er führt im Anschluss weiter aus, dass jene den Rahmen stellten, „in welchem wir Ereignisse einordnen und die Basis [bieten, d. Verf.] auf der wir urteilen.“[2] Kurzum, so lautet Krauses Zwischenfazit, sei es offensichtlich, dass Massenmedien eine zentrale Rolle für die Politik spielten: Sie „wirken […] an der Gestaltung der politischen Agenda mit, indem sie ausgesuchte Themen öffentlich machen und das politische Geschehen mit mehr oder weniger kritischer Stimme begleiten und kommentieren.“[3]

Es stellt sich nun die Frage, ob und inwiefern Video- und Computerspiele als ein Massenmedium einzuordnen und zu begreifen sind. Dass digitale Spiele überhaupt unter die Bezeichnung Massenmedium zu fassen sind, ist umstritten. Der Kommunikationswissenschaftler Jeffrey Wimmer im Interview mit dem Deutschlandfunk im Herbst 2019 unterstreicht dies nachdrücklich: „Computerspiele sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen, sie sind aus der Sicht der Kommunikationswissenschaft ein Massenmedium geworden.“[4] Für ihn „besitzen sie den gleichen Stellenwert wie etablierte Massenmdien [sic!], wie Rundfunk, Fernsehen oder auch das Buch. Sie sozialisieren uns mittlerweile und vermitteln dadurch auch Kultur.“[5] Diese Position unterstützen die HistorikerInnen Florian Greiner und Maren Röger in ihrem Aufsatz Den Kalten Krieg spielen. Brett- und Computerspiele in der Systemkonfrontation, indem nicht nur festhalten, dass die im Essaytitel beschriebenen Spiele nicht nur Massenmedien seien, sondern auch „in der zeithistorischen Forschung allgemein kaum beachtet worden“[6] sind. Etwas differenzierter weist Ralf Vollbrecht das Medium digitales Spiel aus. Für ihnen stellen sie zwar „keine Massenmedien im Sinn publizistischer Medien [dar, d. Verf.], ähneln Massenmedien jedoch darin, dass der jeweils gleiche Inhalt einer Vielzahl von Nutzern dargeboten wird.“[7] Eine solche Verschränkung ist auch an anderer Stelle zu finden: Digitale Spielen seien eben deshalb als massenmediale Angebote zu verstehen, da „hier wenige Kommunikatoren mit vielen Empfängern kommunizieren.“[8] Den zwingenden Voraussetzung einer globalen Ansprache wie Käuferschaft (um als Massenmedium zu gelten) sehen ebenfalls die Historiker Eugen Pfister und Tobias Winnerling angesichts der hohen Nutzer- und Distributionszahlen eingelöst und erfüllt.[9]

***

[1] Peter Krause: Medienanalyse als kulturwissenschaftlicher Zugang zum Politischen. S.83-106. In: Birgit Schwelling (Hg.): Politikwissenschaft als Kulturwissenschaft. Theorien, Methoden, Problemstellungen. Wiesbaden, 2004. S.83.

[2] Ebd.

[3] Ebd., S.83f.

[4] Thekla Jahn: Tagung zum Kulturgut Computerspiel. In: Deutschlandfunk. URL: https://www.deutschlandfunk.de/tagung-zum-kulturgut-computerspiel-computerspiele-sind-in.807.de.html?dram:article_id=395892 (14.09.2007). Letzter Besuch: 16.03.2020.

[5] Ebd.

[6] Florian Greiner/Maren Röger: Den Kalten Krieg spielen. Brett- und Computerspiele in der Systemkonfrontation. In: Zeithistorische Forschungen. URL: https://zeithistorische-forschungen.de/1-2019/5679 (2019). Letzter Zugriff: 16.03.2020.

[7] Ralf Vollbrecht: Computerspiele als medienpädagogische Herausforderung. S.236-262. In: Jürgen Fritz (Hg.): Computerspiele(r) verstehen. Zugänge zu virtuellen Spielwelten für Eltern und Pädagogen. Bonn, 2008. S.2.

[8] Jens Wolling/Thorsten Quandt/Jeffrey Wimmer: Warum Computerspieler mit dem Computer spielen : Vorschlag eines Analyserahmens für die Nutzungsforschung. S.13-21. In: Jens Wolling/Thorsten Quandt/Jeffrey Wimmer (Hg.): Die Computerspieler : Studien zur Nutzung von Computergames. Wiesbaden, 2008. S.14.

[9] Vgl. Eugen Pfister/ Tobias Winnerling: Digitale Spiele, Version: 1.0. In: Docupedia-Zeitgeschichte. URL: http://docupedia.de/zg/Pfister_Winnerling_digitale_spiele_v1_de_2020?oldid=133266 (10.01.2020). Letzter Zugriff: 16.03.2020.

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AKADEMISCHES

Plädoyer für eine kritische [SPIEL]politologie

Der ursprüngliche Text stammt von Axel Heck und Gabi Schlag: Plädoyer für eine kritische FilmpolitologieIch möchte den folgenden Absatz gerne als alternierten Ankerpunkt benutzen und ggf. mit ihm weiterarbeiten.

Quelle

[SPIELE]e + Politikwissenschaft = [SPIEL]politologie!

Wir halten eine Auseinandersetzung mit [SPIELEN] in der Lehre und Forschung für ausgesprochen sinnvoll und gewinnbringend. Ziel sollte daher sein, eine [SPIEL]politologie zu entwickeln, die sich theoretisch und methodisch reflektiert der Bedeutung und Relevanz des Mediums Film in der [POLITOLOGIE] widmet. Dafür muss man aber verstehen, mit welchen narrativen, visuellen, ästhetischen, affektiven und technischen Mitteln [SPIELE] Sinn, Bedeutung und Wissen erzeugen und welche Filme und Filmgenres sich für eine Lehrveranstaltung oder eine Analyse besonders eignen – und welche eher nicht. Dies lässt sich nicht verallgemeinern, sondern muss von Fall zu Fall durchdacht werden.

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AKADEMISCHES SONSTIGES

CfA: “Eva, auf Wiedersehen!” – Zur Geschichte, Verhandlung und Einordnung der Wolfenstein-Spielereihe

Call for Chapters / Call for Articles für einen Game-Studies-Sammelband

CfA zum Download als PDF direkt oder über Academia.edu

Seit fast 40 Jahren ist die Computer-und Videospiel-Serie Wolfenstein bereits auf dem Markt. Die populäre Shooter-Reihe hat sich damit als eine der langlebigsten weltweit etabliert: Die über zehn Fortsetzungen des ursprünglichen Spiels Castle Wolfenstein aus dem Jahre 1981 erschienen auf über 20 verschiedenen Spieleplattformen.

In Deutschland war die Situation rund um die Reihe stets eine besondere: Obgleich Wolfenstein 3D 1994 wegen der Verwendung verfassungswidriger Symbole bundesweit beschlagnahmt wurde und somit sowohl Vertrieb als auch Verbreitung in Deutschland verboten waren, blieben die Spiele ein Thema: Zusammen mit den Titeln Doom und Quake bildet Wolfenstein bis heute die Trias einer bundesdeutschen Shooter-Sozialisation (vgl. Inderst 2016).

Erst Ende 2019 reagierte die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) auf die 25-jährige, mitunter äußerst leidenschaftlich geführte Diskussion zwischen Spieler*innen, Spielepresse sowie Medienpädagog*innen bzw. Elternverbänden und nahm Wolfenstein 3D vom Index. Zuvor hatte das Amtsgericht München bereits die Beschlagnahme des Titels aufgehoben, was den Vertrieb des Spiels in Deutschland unter Strafe gestellt hatte.

Akademische Vorarbeit

Mittlerweile haben zahlreiche Publikationen gezeigt, dass eine kritische und textnahe Spiel-Lektüre ausgewählter Einzelbeispiele die Game Studies in vielfältiger Weise bereichern kann. Dies gilt in besonderem Maße für mehrere deutschsprachige und internationale Spieleforschungsbände, etwa zu Silent Hill(Neitzel/Bopp/Nohr 2006), Portal (Hensel/Neitzel/Nohr 2015), Call of Duty (Garrelts 2017) oder Dark Souls, Demon’s Souls und Bloodborne(Inderst/Wagner/Zurschmitten 2019), die eine Betrachtung einzelner Spiele aus unterschiedlichen disziplinären und methodischen Blickwinkeln vornehmen. Sie gelangen dadurch nicht nur zu vielstimmigen und faszinierenden Interpretationen, sondern veranschaulichen zudem auf treffliche Weise die Gültigkeit der mittlerweile breit vertretene These, wonach Computer- und Videospiele als hybride mediale Artefakte zu verstehen sind, die multiperspektivische Zugänge herausfordern, wenn nicht sogar bedingen (u.a. Bogost 2009; Games Coop 2012; Beil 2013, S. 79).

International hat die Wolfenstein-Reihe spätestens mit Bethesda Software und MachineGames’ Reboot Wolfenstein: The New Order und den Nachfolgern The Old Blood, The New Colossus und Youngblood akademische Beachtung erfahren. Als internationaler Vorreiter ist hier das Online-Journal Bullet Points Monthly, die mit ihrer Themenausgabe zu Wolfenstein: The New Order und Youngblood (vgl. Dalbey 2019 (1) und (2), Hester 2019, McCarter 2019, Smith 2019) wichtige Arbeit geleistet haben. Betrachtungen von Teilen der Spieleserie vor The New Order beschränkten sich zumeist auf die spielmechanischen Grundsätze, die gerade von Wolfenstein 3D etabliert und von nachfolgenden First Person-Spielen wie Doom und Quake raffiniert wurden.

Im deutschsprachigen Raum wird die Behandlung der Wolfenstein-Reihe bisher vor allem (kultur- und spiele-)journalistisch vorgenommen. Erste historische Einordnungen haben hier jedoch beispielsweise der Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (vgl. etwa AKGWDS 2019) vorgenommen. Als Forschungsobjekt der Ludolinguistik haben sich MachineGames’ Wolfenstein-Iterationen wie keine andere Serie an digitalen Spielen etabliert (vgl. Wagner 2019 (1) und (2) sowie noch unveröffentlicht).

Themenvorschläge & Rahmeninformationen

Beispiele für mögliche Beiträge umfassen, sind jedoch nicht beschränkt auf:

  • Faschistisch oder antifaschistisch? – Wolfenstein und die deutsche Debatte zum Aussparen von NS-Referenzen
  • Traditionell-toxisch? Gender- und Identitätsbilder in Wolfenstein
  • Hat Hitler doch gewonnen? Alternative Geschichtsschreibung und Wolfenstein
  • Das dritte Reich als Antagonist: kleinster gemeinsamer Nenner des Bösen
  • Nazizombies und jüdische Sekten: das Übernatürliche in Wolfenstein
  • Pseudo-deutsche Namen und Ausrufe als Evokation historischer Stereotype in anglophonen Zielgruppen
  • Neue “ludische Führerstädte” – Wolfensteins urbane Architektur

Der Sammelband soll im Fachverlag Werner Hülsbusch Ende 2021 erscheinen.

Wir bitten um die Einreichung von Abstracts mit einem Umfang von bis zu 400 Wörtern bis 30. April 2020 an folgende E-Mail-Adresse WolfensteinSammelband@gmail.com. Die Abgabefrist für die fertigen Artikel mit einem Umfang von 3500 bis zu 5500 Wörtern ist am 31. Oktober 2020.

Bitte haben Sie dafür Verständnis, dass wir keine Autor*innenkollektive, also Einsendungen mit mehr als zwei Autor*innen, akzeptieren können.

Für alle weiteren Fragen stehen wir gerne hier bereit:

WolfensteinSammelband@gmail.com

 

Ihre Herausgeber*innen

Rudolf Inderst

Pascal Wagner

Aurelia Brandenburg

Informationen zu den Herausgeber*innen

Aurelia Brandenburg hat einen Bachelor in Geschichte und Digital Humanities und steckt in den letzten Zügen ihres Masters in Cultural Landscapes mit ihrer Masterarbeit über mittelalterliche Burgen und Big Historical Data an der Universität Würzburg. Sie bloggt seit einigen Jahren kulturkritisch über Digitale Spiele auf ihrem eigenen Blog geekgefluester.de und ist außerdem Redakteurin bei languageatplay.de. Auf Twitter ist sie als @hekabeohnename zu finden.

Rudolf Inderst (*1978) studierte Politische Wissenschaften, Neuere und Neueste Geschichte sowie Amerikanische Kulturgeschichte in München und Kopenhagen. Nach seinem Magister 2005 promovierte er sich über Vergemeinschaftungsprozesse in MMORPGs. 2019 beendete er seine zweite Dissertation an der Universität Passau zur Darstellung von Wissenschaft in digitalen Spielen, leitet seit 2013 das Ressort „Games“ des Kulturjournals nahaufnahmen.ch und arbeitet als Lehrbeauftragter mit Schwerpunkt Game Studies an verschiedene Hochschulen. Auf Twitter & XBL ist er als @benflavor zu finden.

Pascal Wagner hat einen M.A. in kultureller und kognitiver Linguistik sowie einen B.A. in Anglistik und Rechtswissenschaften an der Ludwig-Maximilians-Universität München absolviert. Seine Masterarbeit “Faia, Fira, Feuga: Kulturübergreifende Benennungsverfahren von Kunstworten in digitalen Spielen” ist im Verlag Werner Hülsbusch erschienen. Er ist Gründer des Game Studies- und Wissenschaftskommunikations-Blogs languageatplay.de und Chefredakteur des Printmagazins für Videospielkultur GAIN – Games Inside. Auf Twitter ist er als @indieflock zu finden.

Bibliographie

Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS). 2019. Wider die Selbstzensur. Gespielt.hypotheses.org. <https://gespielt.hypotheses.org/1449&gt;

Bogost, Ian 2009. Videogames are a Mess. Präsentiert an: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. DiGRA Conference 09 (01.09.2009), Uxbridge.

Dalbey, Alex. 2019 (1). The Failure of Caricature in Wolfenstein II. Bullet Points Monthly. <https://bulletpointsmonthly.com/2019/05/02/the-failure-of-caricature-in-wolfenstein-ii>

Dalbey, Alex. 2019 (2). Imitating Family. Bullet Points Monthly. <https://bulletpointsmonthly.com/2019/08/08/imitating-family>

Garrelts, Nate (Hrsg.) 2017. Responding to Call of Duty. Critical Essays on the Game Franchise. Jefferson, North Carolina: McFarland & Company, Inc., Publishers.

Hensel, Thomas; Neitzel, Britta; Nohr, Rolf F. (Hrsg.) 2015. “The cake is a lie!”. Polyperspektivische Betrachtungen des Computerspiels am Beispiel von “Portal”. Münster, Berlin: LIT.

Hester, Blake. 2019. Faceless Murderers. Bullet Points Monthly. <https://bulletpointsmonthly.com/2019/08/08/faceless-murderers>

Inderst, Rudolf; Wagner, Pascal; Zurschmitten, Christof. 2019. Prepare to Die: Interdisziplinäre Perspektiven auf Demon’s Souls, Dark Souls und Bloodborne. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch.

Inderst, Rudolf: „They’re rewriting history. But they forgot about me.“ Wolfenstein: The New Order als spielerischer Weiterführung dystopischer Erzähltraditionen. S.248-266. In: Martin Hennig, Hans Krah (Hg.): Spielzeichen. Theorien, Analysen und Kontexte des zeitgenössischen Computerspiels. Glückstadt, 2016.

McCarter, Reid. 2019. Killing Nuance. Bullet Points Monthly.

<https://bulletpointsmonthly.com/2019/08/08/killing-nuance>

Neitzel, Britta; Bopp, Matthias; Nohr, Rolf F. (Hrsg.) 2006. ‘See? I’m real…’. Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ‘Silent Hill’. Berlin, Münster, Wien, Zürich, London: LIT.

Smith, Ed. 2019. The Infinite Zeppelin. Bullet Points Monthly. <https://bulletpointsmonthly.com/2019/08/08/the-infinite-zeppelin>

Wagner, Pascal. 2019 (1). Wolfenstein-Nazis, linguistisch erklärt, Teil 1: Wehrmacht-Soldaten. Language at Play. <https://languageatplay.de/2019/11/18/wolfenstein-youngblood-nazis-linguistisch-erklaert-teil-1-wehrmacht-soldaten/>

Wagner, Pascal. 2019 (2). Wolfenstein-Nazis, linguistisch erklärt, Part 2: Reichs-Kapitalismus. Language at Play.

<https://languageatplay.de/2019/12/06/wolfenstein-nazis-linguistisch-erklaert-part-2-reichs-kapitalismus/>

Wagner, Pascal. (noch unveröffentlicht). Cultural Landscaping der Evas Hammer in Wolfenstein II: The New Colossus: Gelebter Raum im digitalen Spiel.

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AKADEMISCHES SPIEL

Neuer Artikel bei Language at Play online „Games in der Mediensemiotik – Digitale Spiele als Träger von Bedeutung“

Und den findet Ihr hier.

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Neuer Artikel bei Spiel-Kultur-Wissenschaften „GAME OVER – WENN SPIEL UND SEMINARARBEIT ZU ENDE GEHEN“

Und den findet Ihr hier. 

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Neue Folge online: Game Studies Audiofied.

Und die findet Ihr hier: https://soundcloud.com/gamestudiesaudiofied/folge-eins-cookiegipfel-mit-tobias

 

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Game Studies Audiofied ist live!

Die Folge Null meines Spieleforschung-Audioformats ist online:

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Abgegeben.

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CfP FROG 2017

Wolfenstein: The New Order as a player-centric continuation of dystopian narrative traditions

Wolfenstein: The New Order (2014) is a best-selling video game and first person shooter following a saturnine premise: It’s 1960 and Nazi Germany not only is ruling earth ruthlessly but has also build a lunar high tech base. Alternative fiction dealing with the Endsieg of the Hitler regime has proven to be very popular in the last years: The Man in the High Castle, Iron Sky or The Plot against America are two successful examples of counter-factual media products.

These afore-mentioned instances go hand in hand with a dystopian narrative tradition that has been established in the 20th century by authors such as George Orwell, Aldous Huxley or Jewgeni Samjatin. The writers’ artistic world design concentrates upon totalitarian states that put elaborate methods of pressure on the individual’s autonomy in order to suppress their unfolding and blooming as a zoon politikon. Wolfenstein: The New Order also taps into that kind of world building and its typical components. Thereby it is fostering the dystopian tradition. But it also transcends and thereby enhances it by its ludological experience of gameplay.

Following the arguments of Mark J.P. Wolf and Bernard Perron the actions the player can carry out out while playing a game provide a layer of perspective in order to understand who the player is inside the game as well as to grasp what they are able to do. Their experience through their abilities and actions not only builds up their expectations inside the game world but it also sets their understanding of impact she or he has on the game state.

Not only did the critically-acclaimed title create a dystopian narration by its marketing campaign and in-game storytelling but also by taking-away the player’s control over the protagonist at a certain point of he game. Hence the player becomes an agenda-less pawn in the hands of the gameworld falling in line with the ‚finest’ dystopian tradition. Taken all together my talk therefore aims to describe and explain marketing, storytelling and game mechanics in Wolfenstein: The New Order as a powerful set of tools for the ludic dystopification of a medium that is centered around a human player.

(356 words)

SHORT

The developers and publishers of Wolfenstein: The New Order (2014) skillfully use marketing campaigning, in-game as well as cut scene storytelling, and game mechanics to set up a continuation of dystopian narrative traditions established in the 20th century. Media following these patterns focus upon the politics of anti-individualization and the transformation of the political human entity into a agenda-less spectator and heeler.

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SpieleforscherInnen gesucht!

So, als Follow-Up zu meinem Talk in Berlin bei der researching games über meinen geplanten Interview-Podcast möchte ich gerne hier auch schon einmal anfragen: Ich suche Interviewgäste für mein junges Format. SpieleforscherInnen im Großraum München sind jetzt gefragt! Warum nur München – ganz einfach, ich möchte zunächst die Fahrtkosten gering halten. Ist ja alles aus eigener Tasche. Also: Wer möchte dabei sein?

WAS? WIE? WORUM GEHT ES?

„Hallo und willkommen bei Game Studies Audiofied – Eurem Podcast für digitale Spieleforschung,

Mein Name ist Rudolf Inderst und Video- und Computerspiele begleiten mich nun schon seit über dreißig Jahren in unterschiedlichen Zusammenhängen: als Spieler, als Texter, als PR-Manager und genauso als Doktorand.

Auf Game Studies Audiofied möchte ich die deutschsprachige Spieleforschung-Community stärker ins Licht rücken und dabei die vielen unterschiedlichen Köpfe hinter der Forschung in Interviews vorstellen.

An was arbeiten sie genau? Warum machen sie das? Und hat man nach einem langen Arbeitstag dann überhaupt noch selbst Lust, darauf, „einfach mal so“ zu spielen?

Ich freue mich auf eine spannende Zeit und selbstredend über Euer Feedback.

Und jetzt…lasst uns loslegen!“