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Streamingsichtung „Kingdom“ (Staffel 2)

Mein. Gott. Ist. Das. Gut. Shit. So. Gut.

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GASTSPIELER: Ori and the Blind Forest – Der Wald Nibel als Spiegel der Innenwelt Kuros — SPIELKRITIK.com

So schwarz wie die Nacht, so schwarz wie ihr Name – der Eule Kuro kommt in „Ori and the Blind Forest“ eine tragende Rolle zu. Man könnte so viele Aspekte beleuchten, beispielsweise die spannende Farbgebung mit Ori als weißem Wesen (Ori ist Hebräisch und bedeutet „mein Licht“) und Kuro als schwarzem Wesen (Kuro ist Japanisch und bedeutet „schwarz“). In solchen Überlegungen ist man allerdings schnell dabei, den Fokus nur auf Kuros dunkle, rachegeleitete Seite zu werfen. Dabei scheint mir Kuro ein weit vielschichtigeres Wesen zu sein, das als Mutter der kleinen Eule Ku, die uns in „Ori and the Will of the Wisps“ begegnet, unsere Aufmerksamkeit verdient. So scheint es eine bemerkenswerte Parallele zwischen der Innenwelt Kuros und dem Zustand von Nibel zu geben, die ich im Rahmen dieses Beitrags aufzeigen möchte.

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Neuer Artikel auf nahaufnahmen.ch: „Drei Fragen an…Game Lab“

Und den findet Ihr hier. 

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Serien-Streamingsichtung „Harsh Realm“

Harsh Realm is an American science fiction television series about humans trapped inside a virtual reality simulation. It was developed by Chris Carter, creator of The X-Files and Millennium, and began airing on the Fox Network on October 8, 1999. The series fared poorly in the ratings and was removed from the schedule after three of its nine episodes had aired. The remaining six episodes premiered on the FX Network. Repeats of the series began airing Fall 2007 on CBC Country Canada. The term „harsh realm“ originates from the „grunge speakhoax of 1992, in which it meant ‚bummer‘. The show was loosely based on a comic book by James D. Hudnall and Andrew Paquette. When the creators noticed the credits read „Created by Chris Carter“, they sued Fox to get properly credited. The credits were changed to read „Inspired by the Harsh Realm comic book series, Created by James D. Hudnall and Andrew Paquette, Published by Harris Publications, Inc.“ The series was filmed in Vancouver, British Columbia, Canada.“ (Quelle)

Mehr als neun Folgen waren also nicht drin. Ehrlich: Besser so. Das Ding passt auf einen Notizzettel – und das meine ich durchaus negativ.

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Comic-Rundschau März 2020

Ich bedanke mich bei PANINI COMICS für die Bereitstellung dreier Bände, die ich im Folgenden gerne vorstellen möchte.

BATMAN / DEATHBLOW: NACH DEM FEUER

Inhalt

Ein düsterer Superhelden-Krimi und Spionage-Thriller von Azzarello und Bermejo (BATMAN: DAMNED, BATMAN: JOKER). Der Elitesoltat, Spion und Auftragskiller Deathblow löschte auf seinen Geheimmissionen viele Leben aus. Zehn Jahre nach seinem Tod ermittelt Batman in einem Fall, in dem es um Mord und Brandstiftung geht – und soll für Deathblows Sünden büßen. (Quelle)

Meinung

Absolut beeindruckende Zeichnungen Lee Bermejos lassen die Schauplätze förmlich riechen und schmecken. Linien- und Farbgebung sind absolute Spitzenklasse und ziehen die Augen von Panel zu Panel. Die Geschichte, die Azzarello erzählt ist düster. Hier wird nichts vergeben. Hier wird hintergangen. Eingefordert. Gezahlt. Und wieder verraten.

CATWOMAN 2

Inhalt

Selina Kyle hat im kalifornischen Villa Hermosa ein neues Zuhause gefunden. Da besucht sie ein alter Bekannter aus Gotham: Der Pinguin will, dass Catwoman ein magisches Artefakt für ihn stiehlt, doch das wird von übernatürlichen Wächtern beschützt. Außerdem holen Selinas neue Feinde in Villa Hermosa zum Schlag gegen sie aus. (Quelle)

Meinung

Oh-Em-Gee! In dem Band gibt es wieder so gruselige Sexualpsychose mit dem Hashtag #mutterliebe. Da kann man sich auf den Rest gar nicht konzentrieren. Okay, die Elbow-Technik der Katzenfrau ist natürlich sehenswert. BÄM! Und somit bin ich auf Teil 3 gespannt.

BLADE RUNNER 2019 BAND 1

Inhalt

Start der offiziellen neuen Comic-Serie aus der düsterfuturistischen Cyberpunk-Welt von Blade Runner! Ash jagt für das Los Angeles Police Department Replikanten, die auf der Erde illegal sind. Doch bei ihrem neuen Auftrag geht es nicht nur um menschliche Androiden, sondern auch um die verschwundene Familie eines gefährlichen reichen Mannes. (Quelle)

Meinung

Auf die Frage hin, ob man mit einem schweren Erbe zu tun habe, wenn man thematisch und gestalterisch die Welt Blade Runners betritt, antwortet Andrés Guinaldo erstaunlich selbstbewusst, dass es ÜBERHAUPT keinen Druck erzeuge. Und…“DAS RUFE ICH BULLSHIT!“ Nein, eines der größten SciFi-Erben zu erweitern, dass die Populärkultur kennt, ist eine enorme Verantwortung für alle Beteiligten. Und ich möchte nur allzu gerne erfahren, in welche Richtung sich die Mutter wider Willen mit Nachwuchs an der Backe nun entwickeln wird – geht es tatsächlich weg vom blauen Planeten? Wir werden sehen.

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Lesenswert: Mastermind, Ecco, unzensiertes Minecraft, Anti-Cheat-Maßnahmen, Age of Empires in VN / Sehenswert: Explosive Fässer, Japan-exklusive PSP-Games — SPIELKRITIK.com

Die Games-Leseempfehlungen zum Wochenende – Ausgabe 131. Im Headliner dieser Ausgabe geht es ausnahmsweise einmal um ein Brettspiel, dessen Spielmechanik allerdings auch schon den einen oder anderen Aufritt in digitalen Spielen hatte: Mastermind wird 50 Jahre alt. Außerdem geht es um eine Bibliothek ohne Grenzen in Minecraft, um die Anti-Cheat-Politik von Yager und Travian, sowie […]

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Spielerisch Hitler bekämpfen? – Through the Darkest of Times und der Umgang mit historisch „schwierigen“ Themen. — Videospielhistoriker

Einmal als römischer Kaiser ein Weltreich erobern, einmal eine mittelalterliche Traumstadt gründen, einmal auf den großen Schlachtfeldern des 20. Jahrhunderts kämpfen: Die heutige Spielevielfalt bietet für nahezu jedes historische Setting ein passendes Spiel. Neben den oben genannten „Klassikern“ (jedenfalls, wenn es nach den Verkaufszahlen geht) gibt es aber auch immer wieder Spiele, die eher „unpopuläre“ […]

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AKADEMISCHES

Digitale Spiele als Massenmedium?

In seinem Aufsatz Medienanalyse als kulturwissenschaftlicher Zugang hält Peter Krause fest, dass es Medien seien, die „eine wichtige – vielleicht sogar die wichtigste – Quelle für Informationen über die Gesellschaft und die Welt, in der wir leben“ darstellten.[1] Er führt im Anschluss weiter aus, dass jene den Rahmen stellten, „in welchem wir Ereignisse einordnen und die Basis [bieten, d. Verf.] auf der wir urteilen.“[2] Kurzum, so lautet Krauses Zwischenfazit, sei es offensichtlich, dass Massenmedien eine zentrale Rolle für die Politik spielten: Sie „wirken […] an der Gestaltung der politischen Agenda mit, indem sie ausgesuchte Themen öffentlich machen und das politische Geschehen mit mehr oder weniger kritischer Stimme begleiten und kommentieren.“[3]

Es stellt sich nun die Frage, ob und inwiefern Video- und Computerspiele als ein Massenmedium einzuordnen und zu begreifen sind. Dass digitale Spiele überhaupt unter die Bezeichnung Massenmedium zu fassen sind, ist umstritten. Der Kommunikationswissenschaftler Jeffrey Wimmer im Interview mit dem Deutschlandfunk im Herbst 2019 unterstreicht dies nachdrücklich: „Computerspiele sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen, sie sind aus der Sicht der Kommunikationswissenschaft ein Massenmedium geworden.“[4] Für ihn „besitzen sie den gleichen Stellenwert wie etablierte Massenmdien [sic!], wie Rundfunk, Fernsehen oder auch das Buch. Sie sozialisieren uns mittlerweile und vermitteln dadurch auch Kultur.“[5] Diese Position unterstützen die HistorikerInnen Florian Greiner und Maren Röger in ihrem Aufsatz Den Kalten Krieg spielen. Brett- und Computerspiele in der Systemkonfrontation, indem nicht nur festhalten, dass die im Essaytitel beschriebenen Spiele nicht nur Massenmedien seien, sondern auch „in der zeithistorischen Forschung allgemein kaum beachtet worden“[6] sind. Etwas differenzierter weist Ralf Vollbrecht das Medium digitales Spiel aus. Für ihnen stellen sie zwar „keine Massenmedien im Sinn publizistischer Medien [dar, d. Verf.], ähneln Massenmedien jedoch darin, dass der jeweils gleiche Inhalt einer Vielzahl von Nutzern dargeboten wird.“[7] Eine solche Verschränkung ist auch an anderer Stelle zu finden: Digitale Spielen seien eben deshalb als massenmediale Angebote zu verstehen, da „hier wenige Kommunikatoren mit vielen Empfängern kommunizieren.“[8] Den zwingenden Voraussetzung einer globalen Ansprache wie Käuferschaft (um als Massenmedium zu gelten) sehen ebenfalls die Historiker Eugen Pfister und Tobias Winnerling angesichts der hohen Nutzer- und Distributionszahlen eingelöst und erfüllt.[9]

***

[1] Peter Krause: Medienanalyse als kulturwissenschaftlicher Zugang zum Politischen. S.83-106. In: Birgit Schwelling (Hg.): Politikwissenschaft als Kulturwissenschaft. Theorien, Methoden, Problemstellungen. Wiesbaden, 2004. S.83.

[2] Ebd.

[3] Ebd., S.83f.

[4] Thekla Jahn: Tagung zum Kulturgut Computerspiel. In: Deutschlandfunk. URL: https://www.deutschlandfunk.de/tagung-zum-kulturgut-computerspiel-computerspiele-sind-in.807.de.html?dram:article_id=395892 (14.09.2007). Letzter Besuch: 16.03.2020.

[5] Ebd.

[6] Florian Greiner/Maren Röger: Den Kalten Krieg spielen. Brett- und Computerspiele in der Systemkonfrontation. In: Zeithistorische Forschungen. URL: https://zeithistorische-forschungen.de/1-2019/5679 (2019). Letzter Zugriff: 16.03.2020.

[7] Ralf Vollbrecht: Computerspiele als medienpädagogische Herausforderung. S.236-262. In: Jürgen Fritz (Hg.): Computerspiele(r) verstehen. Zugänge zu virtuellen Spielwelten für Eltern und Pädagogen. Bonn, 2008. S.2.

[8] Jens Wolling/Thorsten Quandt/Jeffrey Wimmer: Warum Computerspieler mit dem Computer spielen : Vorschlag eines Analyserahmens für die Nutzungsforschung. S.13-21. In: Jens Wolling/Thorsten Quandt/Jeffrey Wimmer (Hg.): Die Computerspieler : Studien zur Nutzung von Computergames. Wiesbaden, 2008. S.14.

[9] Vgl. Eugen Pfister/ Tobias Winnerling: Digitale Spiele, Version: 1.0. In: Docupedia-Zeitgeschichte. URL: http://docupedia.de/zg/Pfister_Winnerling_digitale_spiele_v1_de_2020?oldid=133266 (10.01.2020). Letzter Zugriff: 16.03.2020.

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Welt-Raum oder Handlungs-Ort: Gedanken zu den offenen Welten von Daggerfall Unity und X4: Foundations — SPIELKRITIK.com

Der Bürgerkrieg in Skyrim interessierte mich schon immer nur sekundär, und auch die nie endenden Bedrohungen in Elder Scrolls Online gebe ich mir nur in homöopathischen Dosen. Lieber schaue ich mir die Landschaft an und installiere Mods für noch mehr Landschaft zum Anschauen. Ich lese Lore-Bücher und schreibe fiktionale Tagebucheinträge meiner explizit nicht als Held*innen gedachten Figuren. Die Weltraumschlachten in Egosofts X-Serie schaue ich mir zwar gerne aus der Ferne an, streife aber ansonsten lieber einsam durch das All, erfreue mich an hübschen Planeten und Nebeln oder gucke als Planespotter in Raumstationen Schiffen beim Starten und Landen zu. Statt im Sinne der intendierten Spielmechanik zu spielen, nutze ich also die vom Spiel gezeigten Welten als Ressource, um meine Fantasie anzuregen; die Geschichte spielt sich dann eher in meinem Kopf oder einem Notizbuch ab als im Computer. Auch das ist Spielen, aber anders.

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