Digitale Spiele als Massenmedium?

AKADEMISCHES

In seinem Aufsatz Medienanalyse als kulturwissenschaftlicher Zugang hält Peter Krause fest, dass es Medien seien, die „eine wichtige – vielleicht sogar die wichtigste – Quelle für Informationen über die Gesellschaft und die Welt, in der wir leben“ darstellten.[1] Er führt im Anschluss weiter aus, dass jene den Rahmen stellten, „in welchem wir Ereignisse einordnen und die Basis [bieten, d. Verf.] auf der wir urteilen.“[2] Kurzum, so lautet Krauses Zwischenfazit, sei es offensichtlich, dass Massenmedien eine zentrale Rolle für die Politik spielten: Sie „wirken […] an der Gestaltung der politischen Agenda mit, indem sie ausgesuchte Themen öffentlich machen und das politische Geschehen mit mehr oder weniger kritischer Stimme begleiten und kommentieren.“[3]

Es stellt sich nun die Frage, ob und inwiefern Video- und Computerspiele als ein Massenmedium einzuordnen und zu begreifen sind. Dass digitale Spiele überhaupt unter die Bezeichnung Massenmedium zu fassen sind, ist umstritten. Der Kommunikationswissenschaftler Jeffrey Wimmer im Interview mit dem Deutschlandfunk im Herbst 2019 unterstreicht dies nachdrücklich: „Computerspiele sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen, sie sind aus der Sicht der Kommunikationswissenschaft ein Massenmedium geworden.“[4] Für ihn „besitzen sie den gleichen Stellenwert wie etablierte Massenmdien [sic!], wie Rundfunk, Fernsehen oder auch das Buch. Sie sozialisieren uns mittlerweile und vermitteln dadurch auch Kultur.“[5] Diese Position unterstützen die HistorikerInnen Florian Greiner und Maren Röger in ihrem Aufsatz Den Kalten Krieg spielen. Brett- und Computerspiele in der Systemkonfrontation, indem nicht nur festhalten, dass die im Essaytitel beschriebenen Spiele nicht nur Massenmedien seien, sondern auch „in der zeithistorischen Forschung allgemein kaum beachtet worden“[6] sind. Etwas differenzierter weist Ralf Vollbrecht das Medium digitales Spiel aus. Für ihnen stellen sie zwar „keine Massenmedien im Sinn publizistischer Medien [dar, d. Verf.], ähneln Massenmedien jedoch darin, dass der jeweils gleiche Inhalt einer Vielzahl von Nutzern dargeboten wird.“[7] Eine solche Verschränkung ist auch an anderer Stelle zu finden: Digitale Spielen seien eben deshalb als massenmediale Angebote zu verstehen, da „hier wenige Kommunikatoren mit vielen Empfängern kommunizieren.“[8] Den zwingenden Voraussetzung einer globalen Ansprache wie Käuferschaft (um als Massenmedium zu gelten) sehen ebenfalls die Historiker Eugen Pfister und Tobias Winnerling angesichts der hohen Nutzer- und Distributionszahlen eingelöst und erfüllt.[9]

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[1] Peter Krause: Medienanalyse als kulturwissenschaftlicher Zugang zum Politischen. S.83-106. In: Birgit Schwelling (Hg.): Politikwissenschaft als Kulturwissenschaft. Theorien, Methoden, Problemstellungen. Wiesbaden, 2004. S.83.

[2] Ebd.

[3] Ebd., S.83f.

[4] Thekla Jahn: Tagung zum Kulturgut Computerspiel. In: Deutschlandfunk. URL: https://www.deutschlandfunk.de/tagung-zum-kulturgut-computerspiel-computerspiele-sind-in.807.de.html?dram:article_id=395892 (14.09.2007). Letzter Besuch: 16.03.2020.

[5] Ebd.

[6] Florian Greiner/Maren Röger: Den Kalten Krieg spielen. Brett- und Computerspiele in der Systemkonfrontation. In: Zeithistorische Forschungen. URL: https://zeithistorische-forschungen.de/1-2019/5679 (2019). Letzter Zugriff: 16.03.2020.

[7] Ralf Vollbrecht: Computerspiele als medienpädagogische Herausforderung. S.236-262. In: Jürgen Fritz (Hg.): Computerspiele(r) verstehen. Zugänge zu virtuellen Spielwelten für Eltern und Pädagogen. Bonn, 2008. S.2.

[8] Jens Wolling/Thorsten Quandt/Jeffrey Wimmer: Warum Computerspieler mit dem Computer spielen : Vorschlag eines Analyserahmens für die Nutzungsforschung. S.13-21. In: Jens Wolling/Thorsten Quandt/Jeffrey Wimmer (Hg.): Die Computerspieler : Studien zur Nutzung von Computergames. Wiesbaden, 2008. S.14.

[9] Vgl. Eugen Pfister/ Tobias Winnerling: Digitale Spiele, Version: 1.0. In: Docupedia-Zeitgeschichte. URL: http://docupedia.de/zg/Pfister_Winnerling_digitale_spiele_v1_de_2020?oldid=133266 (10.01.2020). Letzter Zugriff: 16.03.2020.