Cortana & Cortana

„Die Geschichte wiederholt sich nicht, aber sie reimt sich.“ Dieser, irrtümlich Mark Twain zugeschriebenen Satz, kann in den Sinn kommen, wenn man sich die aktuellen Meldungen rund um Microsofts Sprachassistenz-Programm Cortana ansieht. Als nur eine Tageszeitung von vielen vermeldete die NZZ im August 2019, dass die persönlich geglaubten Sprachnachrichten von externen oder internen Mitarbeitern analysiert würden – vorgeblich,  um die Gesamtqualität des Produktes zu verbessern. Erstaunlich selten gehen dabei Medien auf die Tatsache ein, dass SpielerInnen der exklusiven Microsoft- und deren Xbox-Videospielkonsole-Shooter-Serie HALO diese Entwicklung hätten vorhersehen oder zumindest erahnen können. In der erfolgreichen Spielereihe unterstützt die weiblich gezeichnete, blauhäutige K.I. Cortana den Protagonisten der Action-Titel – den Master Chief – auch als Hologramm taucht sie dabei immer wieder auf. Doch Cortana verändert sich im Laufe dieser seit 2001 andauernden Geschichte: Aus einem anfänglich leicht erratischen Verhalten wird eine einflussreiche K.I. mit eigenem Willen und Agenda. Dieser Kontext unterstreicht und erweitert zugleich die Prämisse der diesjährigen FROG, dass Video- und Computerspiele „Abbilder kultureller Phänome“ seien: Eine digitale Assistenz transmutiert in für Kunden und SpielerInnen dysfunktionalen Kontexten im Sinne einer dramatischen Gesamterzählung.