Mein abgefeuerter Vorschlag:
Press X to Science – die Darstellung von Wissenschaft im digitalen Spiel
(Rudolf Inderst // Universität Passau)
Aktuelle Marktzahlen belegen die enorme gesellschaftliche Diffusion von Video- , Mobile- und Computerspielen: Unabhängig von Alter, Geschlecht, Milieu und Ort durchdringen Games zunehmend unsere Kultur. Digitale Spiele stellen medienwissenschaftlich betrachtet spezifische Interaktionsformen von komplexitätsreduzierten Zeichensystemen dar.
Als Weltentwürfe oder -modelle bilden Video- und Computerspiele mittels Regeln Wirklichkeit ab und/ oder konstituieren jene. Ebenso transportieren und kommunizieren sie unterschiedliche Bedeutungskontexte. Auf diese Weise bieten sie Projektionsflächen mittels derer Teilnehmer an Kulturen Ideologeme – verstanden als Teileinheiten sinnstiftender Systeme – bestätigen und einüben, jedoch auch hinterfragen und verwerfen. Zudem multiplizieren sich digitale Spiele zunehmend durch eine erstaunliche hohe Medienkonvergenz-Rate: So werden nicht selten aus isolierten Spieletiteln ganze Medienverbünde oder überbordende, fiktionale Medien-Universen.
Wissenschaftliches Handeln sowie der Wissenschaftsbetrieb als solcher sind bedeutsame Produzenten und Konstituenten von Wissen. Sie präformieren gesellschaftliches, kollektives und kulturelles Alltagswissen. Auch in digitalen Spielen nehmen Wissenschaften in verschiedenen Formen und Ausprägungen Platz ein. Der geplante Beitrag soll exemplarisch anhand von drei Forschungslinsen die Darstellung von Wissenschaft in Video- und Computerspielen beleuchten. Diese drei Fokusse lauten: Biographien und Karrieren von WissenschaftlerInnen, Wissenschaftsalltag und –praxis sowie Handlungsorte und Schauplätze von Wissenschaft im digitalen Spiel.
Um dem interaktiv-konfigurierenden Wesen digitaler Spieler in ihrer Einzigartigkeit Rechnung zu tragen, sollen in dem Beitrag nicht nur erzählerische Aspekte eingehend betrachtet, sondern auch eine ludologische Perspektive eingenommen werden.
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