Im Fachverlag Werner Hülsbusch sind bisher folgende Game-Studies-Publikationen von mir als Autor und (Mit-)Herausgeber erschienen:
Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (kurz: MMORPGs) stellen eines der erfolgreichsten Computerspielgenres dar. Weltweit bereisen Millionen von Menschen unterschiedlichen Alters die fantastischen digitalen Welten von „World of Warcraft“ oder „Lord of the Rings Online“, um sich mit ihren selbst erstellten Avataren zeitintensiven Abenteuern und Herausforderungen zu stellen.
Selten geschieht dies allerdings als Einzelkämpfer. Feste Spielergruppen, sogenannte Gilden, bilden und verfestigen sich innerhalb der Spielwelt in erstaunlich hohem Tempo, um die Aufgaben gemeinsam angehen und meistern zu können. Diese Gilden sind es auch, die im Zentrum der vorliegenden Untersuchung stehen.
Ausgehend von der These, dass Spielergilden in MMORPGs Versuche der Etablierung eines bestmöglichen Gemeinwesens für die Spielerindividuen darstellen, spürt der Autor diversen Utopifizierungsstrategien nach. Er findet diese vor allem in den Bereichen des alternativen Kapitals nach Pierre Bourdieu und dem Wirtschaftsmodell einer Geschenkökonomie.
„Was sind Videospiele?“, „Gibt es diese Killerspiele wirklich?“ oder „Was war Dein nachhaltigstes Spielerlebnis?“ – diese und sieben weitere, vermeintlich „einfache“ Fragen rund um Video- und Computerspiele stehen im Zentrum des vorliegenden Bandes.
Den 10 Fragen zu Videospielen stellen sich über 50 Persönlichkeiten aus der Spielebranche, Journalisten und Wissenschaftler. Sie alle verbindet ihre Leidenschaft für digitale Unterhaltungssoftware.
Während der Lektüre ihrer Antworten ergibt sich ein gleichermaßen heterogenes, spannendes wie amüsantes Bild des Forschungsgegenstandes Videospiel, das jeden Leser zum Mitdiskutieren herausfordern wird.
Wieder einmal bewahrheitet sich also die alte Weisheit: „Wer Antworten will, muss 10 Fragen zu Videospielen stellen“.
Contact. Conflict. Combat. Zur Tradition des Konfliktes in digitalen Spielen
Konflikte sind eine kulturelle, soziale und psychologische Konstante in der Menschheitsgeschichte. Digitale Spiele greifen seit ihrem Bestehen mannigfaltig auf das Konzept des Konfliktes zurück. Die verschiedenen Lesarten der Beiträge im vorliegenden Sammelband unterstreichen, dass Spiele eine profundere Bedeutung haben als lediglich popkulturelle Unterhaltungsprodukte. Der unterschiedlichen Ausprägung der Institution „Konflikt“ tragen die internationalen Autoren mit ihren Arbeiten über Begriffsherkunft und Variation, Genrevielfalt und ästhetischen Dimensionen von digitalen Reibungsflächen auf wissenschaftlich stringente und leserfreundliche Art und Weise Rechnung. [mit einem Vorwort von Prof. Dr. Michael Hochgeschwender]
Build ‚em Up – Shoot ‚em Down – Zur Körperlichkeit in digitalen Spielen
Seit der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts scheint der menschliche Körper eine zentrale Größe in unserer Wahrnehmung zu sein: Zunehmend versuchen wir, ihn zu begreifen, zu entdecken, aber auch zu ändern oder sogar nach höchst unterschiedlichen Vorstellungen zu optimieren. Auch für die kulturanthropologische Forschung der letzten Jahre ist der Begriff der „Körperlichkeit“ kein Unbekannter. So richtet beispielsweise nicht mehr nur die Gender-Forschung ihren Blick auf das sozial konstruierte Geschlecht. Dennoch trifft bisher der interessierte Umgang mit Körpern nur begrenzt auf die Disziplin der Game Studies zu. An der Schließung dieses Lücke arbeitet der vorliegende Sammelband. Er führt Autorinnen und Autoren aus den unterschiedlichsten Fachrichtungen zusammen. In ihren Beiträgen beschreiben sie die Konstruktion und Dekonstruktion von Körperlichkeit, die in Video- und Computerspielen in vielfältiger Art und Weise auftaucht und mit der jeder Spieler – bewusst oder unbewusst – konfrontiert wird. So geht es u.a. um Themen wie Character-Editoren, die Simulation des Phänomens Schmerz auf dem Bildschirm, den Körper als Eingabegerät, den „Tod“ der Spielfiguren oder Spiele als mögliche Unterstützungsinstrumente in Heilungsprozessen. So vielfältig die Themen, so vielfältig auch der Ton der Beiträge – die Bandbreite reicht von journalistisch-essayistisch bis fundiert-wissenschaftlich.
Des Weiteren bin ich folgenden Bänden mit einem Beitrag vertreten:
Digitale Spiele – Herausforderung und Chance
Beitrage der Tagungen LIT 2006 und 2007, Leipziger Informatik-Tage
Digitale Spiele gehören seit langem zu den erfolgreichsten Medien weltweit. Sie sind aber nicht nur Unterhaltungsmedien, sondern auch Computerprogramme, PR- Werkzeug, Lernwelten und vieles mehr.
Die Tagung „Digitale Spiele – Herausforderung & Chance“ hat es gewagt, das Phänomen Computerspiele wissenschaftlich zu fassen. Aufgrund der Vielgestaltigkeit des Untersuchungsgegenstandes wurde ein interdisziplinärer Ansatz verfolgt.
Dieser Kongressband bietet einen umfassenden Überblick über Forschungsansätze der interdisziplinären Wissenschaft der Digitalen Spiele und umfasst Beiträge aus den technischen Bereichen Netztechnologien, Sicherheitstechnologien und Computergrafik sowie aus den Bereichen Kognitionspsychologie, Pädagogik, Kommunikations- und Medienwissenschaft sowie Marketing und Vertrieb.
Dieses Buch richtet sich an Wissenschaftler, Praktiker, Studierende, Dozenten, Game Designer und Spieleentwickler, die sich für aktuelle Forschungsansätze im Bereich Digitale Spiele interessieren.
Welt/Kriegs/Shooter: Computerspiele als realistische Erfahrungsmedien?
Zwischen Krieg und Spiel besteht ein enger kulturgeschichtlicher Zusammenhang. Von den realen Schlachtfeldern zu digitalen Kriegsspielen ist es nur ein kleiner gedanklicher Sprung. Auch die Umsetzung von Kriegs-Szenarien im Ego-Shooter ist schon seit den Anfängen des Genres ein populäres Erfolgsmodell. Wissenschaftliche Analysen dieser „Weltkriegsshooter“ erschöpfen sich jedoch häufig in Fragen nach der Wirkung von Gewaltdarstellungen. Der vorliegende Sammelband betrachtet das Computerspiel hingegen als ernstzunehmenden Vermittler von Kriegserfahrung und Geschichte. Anhand von Begriffen wie „Realismus“, „Authentizität“ und „Erinnerung“ nähern sich die AutorInnen den Verhältnissen zwischen Krieg und Spiel, aber auch zwischen Medium und Geschichtserzählung, auf wissenschaftlich fundierte und anschauliche Weise.