Auszug aus „Hurt me Plenty: Zur Repräsentation von Schmerz im digitalen Spiel“ – meinem Beitrag in „Build ’em Up — Shoot ’em Down Körperlichkeit in digitalen Spielen“

Gerne stelle ich einen Teil meines Game-Studies-Sammelbandes den Lesern zu Verfügung. Viel Spaß. 

Was bedeutet Max Payne?

Im Jahre 1979 gab die International Association For The Study Of Pain (IASP) folgende Definition des Begriffes Schmerz heraus: „Schmerz ist ein unangenehmes Sinnes- und Gefühlserlebnis, das mit aktueller oder potentieller Gewebsschädigung verknüpft ist oder mit Begriffen einer solchen beschrieben wird.“[1] Körperliche Schmerzen sind leidige Vertraute des Menschen. Bereits im jüngsten Kleinkindalter suchen sie den Körper heim und begleiten ihn – ganz nach Individuum mal stärker, mal schwächer – ein Leben lang.[2] Körperliche Schmerzen bilden also einen kollektiven Bezugsrahmen, da der Prozentsatz derjenigen Menschen, die noch niemals physisches Leid erfahren haben, gegen Null tendieren dürfte. Ein gemeinsamer Erfahrungsschatz ist für die Entwickler von Video- und Computerspielen eine ungemein wertvolle Ressource. Für die Erschaffer von digitalen Welten stellt Schmerz eine Entität dar, mit der jede Spielerin und jeder Spieler etwas anfangen kann, weil sie oder er schon selbst in der Vergangenheit oder in der Gegenwart Betroffene/r war beziehungsweise ist. Zu einem Designprozess ludischer Erlebnisse gehört die grundlegende Frage, wie SpielerInnen tiefer in das Spielgeschehen hineingezogen werden können. Durch einen Bezugsrahmen, der eine möglichst große Anzahl von SpielerInnen anspricht, stellen Entwickler sicher, dass sich gleichzeitig auch die Wahrscheinlichkeit einer höheren Immersion einstellt. Folgerichtig lassen Designer körperlichen Schmerz als begleitendes ontologisches Moment in ihrer Unterhaltungssoftware auftauchen.[3]

Doch welche Entsprechungen von Schmerz finden SpielerInnen in ihren Spielerlebnissen? Dieser Frage spürt der folgende Beitrag nach. Zunächst geht es um eine Grundvoraussetzung: das Gefühl, in der virtuellen Welt zu sein und in dieser eine sinnstiftende Bedeutung zu erfüllen. Nur auf diese Weise begreifen sich Spieler als Teil einer ludischen Topographie, auf die sie sich sinnesmäßig-konzentriert einlassen. Vor dem Schmerz kommt also das Zulassen, kommt die Verbindung. Anschließend geht es um die Repräsentation körperlichen Leidens. Dabei stehen die körperlichen Sinneswahrnehmungen im Mittelpunkt des Interesses. Der Artikel wird die Sinnesebene des Visuellen, des Auditiven und des Fühlens aufschlüsseln und Spielinhalte, die auf diesen Kanälen transportiert werden, benennen und einordnen. Davon nicht ausgenommen sind natürlich narrative und psychologische Überlegungen; die Schlagworte lauten hier „Vorstellungskraft“ und „Spiegelneuronen“.


[2] Der vorliegende Beitrag basiert auf dem Vortrag Körperlichkeit in digitalen Spielen, der am 28.10.2011 im Rahmen der SUBOTRON-electric-MEETING-Lectures in Wien gehalten wurde. Der Autor stellte probeweise dort die Frage an das Publikum, welche Teilnehmerin / welcher Teilnehmer noch niemals im Leben körperlichen Schmerz empfunden habe. Erwartungsgemäß meldete sich niemand. Des Weiteren wurde gefragt, ob das Publikum die Aussage, starke Schmerzen seien eine einschneidende und erinnerungswürdige Erfahrung bejahen würde, einstimmig bejaht.

[3] Ganz bewusst ist in diesem Beitrag von körperlichen Schmerzen die Rede. Die Darstellung psychischer Schmerzen stellt die Entwicklerstudios vor weitaus größere Herausforderungen, da sie bisher – im Vergleich zu physischer Pein – nur mangelhaft darstellen können, wie sich Trauer oder Depression manifestieren und äußern. Dies mag der immer noch jungen Entwicklungsgeschichte des Mediums geschuldet sein, wäre jedoch in einem gesonderten Beitrag näher zu untersuchen.

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