Author Archives: inderst

DVD-Sichtung “Doctor Who: The Tenth Planet”

“The Tenth Planet is the partly missing second serial of the fourth season in the British science fiction television series Doctor Who, which was first broadcast in four weekly parts from 8 to 29 October 1966. It was William Hartnell‘s last regular appearance as the First Doctor, and the first story to feature the Cybermen. Patrick Troughton also makes his first, uncredited appearance as the Second Doctor. Only three of the four episodes are held in the BBC archives; one remains missing although the regeneration sequence and various other scenes have been discovered intact. It is the fourth now-incomplete Doctor Who serial to be released with a full-length animated reconstruction of its missing episode.[1] ”  (Quelle)

In meiner Doctor-Who-Gesamtsichtung wäre dies ein weiterer Meilenstein: Mit dem Ende des zehnten Planeten endet zugleich auch die Ära Hartnell. Und im Making-of erfahren wir zwei Dinge, die hängenblieben – offensichtlich hatte der gute Doktor ein kleines Problem mit Menschen anderer Hautfarbe und eine klassische Abschiedsfeier nach Drehschluss scheint nicht stattgefunden zu haben.

Ich bin sehr auf den neuen Doktor gespannt – schließlich zitiert Matt Smith diesen nicht selten als sein Vorbild in der Doctor-Darstellung. Die Episode rund um das erste Auftauchen der Cybermen ist – wie ich finde – großartig. Sie hätte allerdings ruhig etwas länger andauern können, so viel Cooles musste in zu wenig Zeit untergebracht werden.

Am Ende eines Who’schen Zyklus ist es natürlich alles andere als einfach, die TOP-5-Folgen aufzulisten, ist diesem Fall ist es vermeintlich etwas einfacher: “(T)he reality of Classic Who is that 106 of the first six seasons’ 253 episodes are just gone.” (Quelle)

Dennoch will ich es versuchen – die fünf Folgen, die mich am meisten packten, lauten:

- The Tenth Planet

- The Dalek Invasion of Earth

- Planet of Giants

- The Time Meddler

- The Aztecs

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Warum heißt BenFlavor eigentlich “BenFlavor”?

An einem kalten Winterabend im Jahr 1998 fuhr ich als Beifahrer mit meinem Schulkameraden und Freund Johannes in München im wunderbar beheizten Auto herum, man unterhielt sich, hörte den Stiebers zu und irgendwann meinte Johannes angesichts einer nicht mehr zu benennenden Lichtquelle zu mir: “Schau mal, das sieht aus wie von Dan Flavin!” Da ich nur mit einem Ohr hingehört hatte wiederholte ich unrichtig: “Wer? Ben Flavor?” Ich glaube, Johannes wollte an dieser Stelle noch “Nein! Dan Flavin!” einwerfen, aber da war es schon zu spät – die Idee für das AKA “Ben Flavor” war geboren!

Ben Flavor blieb allerdings erst einmal in der Schublade. Er hatte zwar in einen kurzen Auftritt als Teil eines fiktiven Rennfahrerteams, das wir uns an der Schule ausgedacht hatten (die anderen beiden Rennpiloten hießen “Tyron Tyrell” und “Max Mitchell”), aber sonst wurde es ruhig um den Geschmacks-Ben. Mit Videospielen sollte er erst ein wenig später zu tun bekommen. Nämlich genau im Jahr 2001.

2001 erschien das MMORPG für den kleinen Mann “Phantasy Star Online” für das/den Sega Dreamcast. Und ehe man 1,2, 56k zählen konnte, hatte sich Ben Flavor zurückgemeldet. Mit voller Spielwucht trieb er die Telefongebühren in die Höhe (wenn Muttern und Vattern telefonieren wollten, sagte Ben nur: “GLEICH!!!!”). Ben Flavor war Teil des Flavor-Clans. In diesem Clan waren außerdem noch Rob Flavor und Anne Flavor beheimatet. Ja, nur diese beiden noch. Es war eben…übersichtlich. Und familiär!

Es war eine tolle Zeit mit PSO, allerdings machten uns oftmals diverse fiese Cheater das Leben zur Hölle und irgendwann hatten wir genug davon. Doch Ben Flavor war seit diesen Tagen nicht mehr aus meinem Spieler-Leben wegzudenken. Passte er einmal nicht in die rigid-lächerlichen Buchstabenanzahlsvorgaben der Spiele, wurde auch gerne ein BenFLVR oder im Extremfall ein BFLVR daraus. Irgendwie auch identitätsstiftend.

Spätestens mit Xbox Live und PSN war das – ich möchte fast sagen PERSONA-Schicksal – dann endgültig tradiert. BenFlavor was here to stay. Da war es im Grunde nur noch Formsache, auch auf Twitter als @benflavor an den Start zu gehen. Wie heißt es so schön im Radio: “Und jetzt kennen Sie die wahre Geschichte.”

 

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Streaming-Sichtung “Magic & Bird: A Courtship of Rivals”

Wenn Ihr mal Lust habt, ein Meister-Narrativ 101 zu erleben, dann seht Euch diese Sport-“Doku” an. Da wird konstruiert und gezimmert, dass es nur so kracht – was nicht passt, wird…Ihr kennt den Rest. Dennoch: Erzählkunst ist das irgendwie schon auch.

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Krav-Maga-Trainingsinhalte

Diesmal im Programm:

- Vorbereitung für P2: alle Würger und Umklammerungen im Stand von P1 und P2.

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Ju-Jutsu-Trainingsinhalte

Diesmal im Programm:

  • Straight Punch Defense
  • Verteidigung Handgelenksgriff diagonal
  • Verteidigung Kragengriff
  • Stick Defense

Angespielt “Double Dragon: Neon”

Letztes Wochenende fanden wir die Zeit und Muse, uns Double Dragon: Neon auf dem PC anzusehen und im Koop auch loszuprügeln. Der Kollege Zurschmitten hatte mit Double Dragon 2 auf dem NES Erfahrungen gesammelt, während ich Teil 1 auf dem SMS runter und rauf gespielt hatte. Abgesehen vom omnipräsenten Sujet der verfolgten Unschuld oder der Jungfrau in Nöten nimmt sich das Spiel nicht sonderlich ernst und präsentiert damit auch gleichzeitig-gewollt seine Stärke – die Bedienung ist CLUMSY genug für zwei, daher muss der Rest stimmen – und der passt. Ein paar nette One-Liner und einen super Soundtrack später scheiterten wir mehrere Male beim Endgegner, hatten aber dennoch reichlich Scham, äh, Spaß.

Kurzexpose (V.4) zum Arbeitstitel: “Die Darstellung von Wissenschaft im digitalen Spiel”

***work in regress*** #hihi

Theorie

Digitale Spiele sind als Medienprodukte grundsätzlich für die Mediensemiotik von Bedeutung. Sie sind spezifische Interaktionsformen von komplexitätsreduzierten, Zeichensystemen, die Wirklichkeit repräsentieren, ohne deren Sinngehalt eins zu eins übertragen zu müssen. Als Weltentwürfe oder Weltmodelle betrachtet, konstituieren sie normative Kontinuen. Sie bilden Wirklichkeit ab oder konstituieren diese sogar. Spiele transportieren und kommunizieren Bedeutung. Sie bieten dergestalt Projektionsflächen mittels derer Partizipanten an Kulturen sowie Subjekte in Epochen und Gesellschaften Ideologeme bestätigen und einüben, jedoch auch hinterfragen und verwerfen. Der Konstrukt der Spielewirklichkeit kann in der Mediensemiotik im Rahmen der Game Studies erkannt, beschrieben und kritisch befragt werden.

These

Wissenschaft als wichtigster Produzent und Konstituent von Wissen präformiert gesellschaftliches und kulturelles Alltagswissen. Computer- und Videospiele tragen zum so genannten kulturellen Wissen (nach Michael Titzmann) über Wissenschaft und wissenschaftliche Praxis bei. Sie formen bestimmte Bilder aus, wiederholen, prägen und festigen sie.

EINSCHUB: Man könnte bei der These noch auf Pierre Bourdieu verweisen (Habitualisierung sozialer Praktiken, mit welchen die Stabiluität von Alltagsordnungen erklärt werden kann; man könnte demnach die These aufstellen, die Spiele würden zur Habitualisierung eines spezifischen Wissenschaftsverständnisses beitragen wobei Habitualisierung Kritik und Veränderungen keinesfalls ausschließt).

In digitalen Spielen herrscht das Primat der Naturwissenschaften (sciences): Geistes- und Sozialwissenschaften (humanizies) werden wahlweise ausgeblendet oder vernachlässigt. In diesem Kontext vernachlässigen digitale Spiele zudem oftmals die Trennschärfe zwischen den Begriffen „Wissenschaft“ und „Technologie“.

Methodik und Fragestellung

Mittels eines so genannten Close Playing werden Spielinhalte ausgewählter (Corpus auszuwählen anhand von: thematisches Auftauchen, Marktdiffusion und kritische Rezeption in Fachmedien) Computer- und Videospiele erspielt, beobachtet und eingeordnet. Der Begriff Close Playing ist an den des Close Reading angelehnt, allerdings verweist er in der geplanten Forschungsarbeit weniger auf die literaturwissenschaftliche Tradition des Begriffes mit seinem Ursprung im New Criticism, sondern möchte viel eher als textnah-kulturwissenschaftliche Lektüre und sorgfältige Sichtung des Mediums Spiel verstanden werden. Die vorgesehene hermeneutische Methode ist die aufmerksame und kritische Analyse der Inhalte eines digitalen Spiels im Sinne einer thick description . Dabei konzentriert sich der Verfasser primär auf die narrativen Schwerpunkte und Zusammenhänge der Spiele, ohne den hybriden Charakter des Mediums grundsätzlich in Frage zu stellen – auch die funktionale Seite der ludisch-eingeschriebenen Elemente findet Eingang in die Untersuchung. Um die These der geplanten Forschungsarbeit zu belegen, untersucht der Autor digitale Spiele in den folgenden vier Kontexten: Wissenschaftsprofessionen (AUF WELCHE ART von Wissenschaftlern trifft man in digitalen Spielen), Wissenschaftstopographie (WO findet Wissenschaft in digitalen Spielen statt), Wissenschaftspraxis (WIE findet Wissenschaft in digitalen Spielen statt) und Wissenschaftskonsequenz (WELCHE FOLGEN hat Wissenschaft in digitalen Spielen).

EINSCHUB: Eine andere Frage zur Wissenschaftskonsequenz wäre, welche Wissenschaftsethik, wenn überhaupt, den Spielen zugrunde liegt. Es gibt ja recht unterschiedliche Ethiksysteme.

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Ju-Jutsu-Trainingsinhalte

Diesmal im Programm – unterschiedliche Lösungen gegen:

- gerade Schläge

- gerade Tritte

- beidhändiges Packen am Kragen (inkl. Gegenangriff)

- diagonales Greifen des Handgelenks

 

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